Cuphead
En estos últimos años y como ya creo
haber dicho alguna vez (y si no lo digo ahora),el catálogo ofrecido por
los videojuegos con grandes números detrás y marcas de gran calibre han ido a tiro seguro. Pocas excepciones me vienen a
la mente. Nier:Automata sería una de ellas,aunque creo que ha sido
un sorpresa para los mismos desarrolladores la acogida de este título
más bien de nicho. Pero como decía,las industria triple-A no tiene
espacio ya para el error. Un desarrollo fallido o una mala venta de
un juego derivara en muchos despidos o el cierre de un estudio. Estos
costes tan elevados,y opacos, hace que las empresas necesitan buscar
revulsivos y triquiñuelas para alargar la vida útil de los
videojuegos a los que tanto dinero y esfuerzo han puesto. Los DLC,los
pases de temporada,las microtransacciones y la última encarnación
del mismísimo Belcebú:Las loot boxes. Esto en sí no es un
problema. League of Legends o Overwatch tiene microtransacciones y
loot boxes,pero no creo que sean un problema siempre que la
experiencia de los jugadores sea la misma, sin generar un “pagar
para ganar”. Cuando lo añades dentro de una campaña de un
jugador,es cuando las cosas se van de madre. Sigo sin encontrarle
ningún sentido. Que la progresión de toda la vida se a quedado
obsoleta.¿Por qué tengo que pagar más en un título de 69,95€?
Esto acaba dándole a la industria triple-A de generar productos
artificiales donde la misión es ver cuántas veces tendrás que pasar
por casa. Me gustaría recordar que estas mismas empresas nos han
dado unos juegos de gran calidad durante muchos años. Juegos
valientes y que en muchas ocasiones venía para dar aire fresco a
géneros estancados o creando nuevas experiencias. Echo de menos la
parte más artesanal de esos años.
Si no fuera por el mercado indie,no
creo que siguiera el videojuego como lo hago. Es por juegos como
Cuphead que sigo confiando en que por muy oscuros tiempos que nos
toquen vivir,siempre habrán videojuegos que desprenden ese amor por
el trabajo fino y artesanal. El amor por el disfrutar con un mando
entre las manos es la intención más sincera de Cuphead. Un juego
donde disfrutar como antes. La nostalgia es una arma muy
peligrosa,pero utilizada con la inteligencia suficiente puede,a
partir de ella,nacer algo nuevo.
Primero quiero quitarme el primer
reclamo de Cuphead. Su apartado visual y sonoro. Aquí es donde se ve
una de las partes de este juego tan artesanal. Es tan “next gen”.
No puedo dejar de alucinar con el trabajo detrás de las animaciones
y escenarios de esta bellísima obra. Es carisma en estado puro,es
algo fuera de regla. Las animaciones son para darles de comer a
parte, no paraba de pensar en hacer un GIF con cada uno de los
enemigos que me encontraba. Detalles como el filtro de pantalla hacen
que por momentos no piensen ni que sea un videojuego. Y el apartado
sonoro es para quitarse el sombrero. Realmente es algo increíble el
trabajo que hay detrás de la banda sonora de Cuphead. Tiene ese aura
de cariño y ganas de que cada canción sea un himno propio y único.
Y eso no es fácil y mucho menos se ve hoy en día. Creo que lo que
más destaca de todo es ver el potencial sin límite que puede tener
la animación en los videojuegos. Cuphead es un baño de humildad
para los videojuegos que se centran en los graficotes y las bandas
sonoras sin alma.
En la parte narrativa,la sencillez en
la mejor fórmula. Nuestros amigos Cuphead y Mugman van al casino del
mismísimo Diablo para jugar a los dados. Y en un arranque de
confianza de Cuphead pierde la alma de ambos y para conseguir
liberarse de la maldición debe de hacer de cobradores de frac de
Diablo para conseguir los contratos(las almas) que necesita su nuevo
jefe. No hay mucho más que contar sin explicar el final. Pero los
escenarios y los pocos diálogos consiguen dar el empaque que podría
faltarle. Los escenarios nos dan pistas de cada uno de nuestros
enemigos y a partir de ellos se puede entender sus motivaciones. Las
cosas no están por estar. Y esto puede ser una tontería pero me
gusta mucho que los disparos que te vende el tendero siempre acarrea
tener un handicap;si compras el disparo triple pierde distancia de
disparo o si compras el auto-apuntado haces menos daño. Es como la
tienda de antigüedades de el Diablo en Rick y Morty.
Desde su anuncio,Cuphead fue presentado
como un boss rush y por eso los jefes son el centro de la
experiencia. Todo se dicho que también están las fases de Run 'n
Gun, pero están mucho menos inspiradas y no son lo mejor de la
experiencia,ni lo pretenden. Pero los jefes es otro cantar. Como todo
lo que envuelve a Cuphead,no va corto de carisma y personalidad. Con
referencias constantes a personajes de la animación y del
videojuego. Pero vamos al grano de una vez. No creo que Cuphead sea
un juego difícil,esa es la excusa barata para justificar que no
hayas podido ganar a tu tercer intento. Los jefes exigen una
concentración plena en el juego. Si nos pusiéramos a analizar cada
uno de los patrones de combate de cada uno nos daríamos cuenta que
no son difíciles de esquivar o predecir. Los enemigos suelen
telegrafiar de forma clara los golpes y esquivarlos suele ser fácil.
Es problema es cuando en lugar de uno son dos o tres ataques a la
vez. Y en ese punto o estás concentrado al cien por cien en la acción
o estás perdido. Este es lo que complica la experiencia de los
combates. Pero si que tengo que romper una lanza a favor de los que
acusan a Cuphead de imposible e injusto,porque en algunos casos la
aleatoriedad de ciertos ataques puede fastidiar más de la cuenta.
Pero jamás hay que dejar de jugar. Porque cuanto más lo intentes,más
cerca estarás de conseguirlo.
Si algo hace de maravilla Cuphead es
picar al jugador. Los jefes no tiene barra de salud perse. Cada vez
que uno de ellos nos hace morder el polvo,vemos en una barra,como si
de un plataformas se tratara, la vida que le quedaba al jefe. Eso hace
que cada vez veamos más y más cerca la meta. Esto genera un agobio
en los combates imposible de describir. Los cambios de fase son la
única forma de ver cuánto nos falta,una forma muy orgánica. Lo que
más me gusta es como gracias a no mostrar la salud del enemigo te
obliga a ir a por todas siempre. Te obliga a arriesgar para conseguir
el premio y,en como en las apuestas,puede salir muy caro. Siempre es
doble o nada. No hay espacio para la especulación. Es matar o morir
y eso hace que sea unos combates fantásticos. Si le sumamos la gran
variedad de situaciones y patrones que se nos presentan en la
aventura,tenemos unos combates con personalidad y únicos.
La mayor sorpresa de Cuphead viene a la hora del arsenal que utiliza para acabar con estos carismáticos enemigos. Y no tiene que ver con las armas,sino con algo más simple. El movimiento y el posicionamiento. Esa es la diferencia que ves tras dedicarles un rato a un jefe en Cuphead. Pasa por tres fases con cada uno de los enemigos. La primera es la sorpresa y el tanteo de las habilidades del enemigo,después llega la frustración y las frases como:”Esto es imposible” Pero si perseveras llega un momento en que tu cerebro hace “click”. Y ese es el momento en el que el posicionamiento y el movimiento son tus mejores armas. Disparar pierde importancia. Disparar es lo de menos. La esquiva,los deslizamientos y los saltos son lo más importante. Eso es lo que te hace ganar un combate. Es demencial comparar como es el primer intento y el último. La única diferencia reside en el movimiento y el posicionamiento. Es es posible gracias a un control perfecto y a unos escenarios que se leen de un simple vistazo. Esto se ve en las contras solo se pueden hacer a los objetos rosas. Las fases Run'n Gun no funcionan por ese motivo;el movimiento no es tan importante. Y Cuphead primero es un juego de plataformas y movimiento,y después un juego de disparos.
Las únicas pegas que le podría poner
a Cuphead sería que todo lo que no está relacionado con un boss rush
de un jugador huele a añadido tardío. Ya he hablado de las fases
Run'n Gun y ahora le toca al cooperativo. Es divertido pero es una
locura jugar dos jugadores a la vez. Te pierdes de vista más de una
vez,algunos jefes no están diseñados para dos jugadores y la
capacidad de revivir facilita la experiencia. Pero son añadidos que
a todo esto no hacen ningún daño.
Como decía en la larguísima y
soporífera introducción,nos tocan vivir días oscuros en los
videojuegos,pero cosas como Cuphead son un rayo de luz y esperanza
que a un servidor le alegran el día. Porque Cuphead nos enseña a
perseverar y a no rendirnos. Porque vale la pena luchar por los
videojuegos. Porque los videojuegos tiene alma y si se la
arrebatan,la recuperaremos.
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