Hob
El videojuego lineal es como el burro y
la zanahoria. Ya he hablado alguna vez sobre cómo los videojuegos de
mundo abierto crean una ilusión de libertad absoluta en un medio
cerrado. Los mundos abiertos ofrecen esta “libertad” y las
aventuras más lineales,en cambio,ofrecen una narrativa más centrada
y dirigida. Y dirección va a ser la palabra del día. Por eso me
viene a la cabeza el burro y la zanahoria. Pero quiero aclarar que no
lo digo como algo negativo o queriendo dejar entre ver que Hob,la
aventura de Runic Games, es un suplicio que terminamos por ver cómo
se atan los cabos. Si no como una aventura lineal puede darnos la
sensación de libertad centrándonos en un objetivo gracias a una
dirección por parte de los desarrolladores. La capacidad de ponernos
en un “aquí” y un “ahora” que nos hace olvidarnos de los
sistemas cerrados.
Hob a conseguido que me de cuenta de
este detalle.
Una vez comienzas a jugar a Hob lo
primero que te puede llegar a sorprender es la incapacidad de mover
la cámara. Durante las primeras horas no lo entendí porque el juego
te demanda poder mover la cámara. Hasta que llegas al primer
mirador. En ese momento el plano cambia y se coloca la altura de Hob
para mostrarnos el espectacular paisaje del que está disfrutando. Es
hermoso. En ese momento comprendes porque la cámara no debe
obedecerte. Porque Runic Games tiene claro que sensaciones quiere
evocar en cada momento y donde quiere que centres tus ojos.
Pero no es perfecto ni mucho menos. La
exploración dentro del pequeño mapa donde nos movemos choca más de
una vez con la dirección. Más de una de mis muertes en Hob han sido
por intentar llegar a lugares en los que claramente podía ir pero el
juego no permitía. Y aunque no es un mundo abierto,este detalle
choca con la exploración que ofrece el mapa. Consiguiendo desvanecer
la suspensión de libertad y exploración.
La exploración,aún con lo ya
expuesto, es el punto más fuerte y conseguido de Hob. Es un placer
explorar este pequeño mundo. Es increíblemente orgánico. Con un
simple vistazo ya sabes que puedes hacer,que no y cómo solucionar el
rompecabezas que tienes en frente. Para superar estos puzzles
ambientales,las plataformas son la solución. Las mazmorras,donde
obtenemos habilidades, son retos cerrados y introductorios a las
nuevas habilidades obtenidas. El exterior es el verdadero gran reto.
Con un diseño vertical que nos obliga a estar constantemente pensando
en buscar escalera, zonas de anclaje y atajos para poder llegar a
donde queremos. El backtracking es importantísimo para encontrar
nuevas rutas y secretos. Porque todos los caminos llevan a algo
interesante y gratificante. Y recorrer este mundo es un verdadero
placer.
Hob es un juego precioso en su apartado
visual y sonoro. La banda sonora en sutil y silenciosa. Brotando solo
cuando se la necesita y siempre respetando la naturaleza del mundo
que nos envuelve. Es contenida,tímida pero con intenciones claras. Y
esto siempre acompañado de unas vistas preciosas con un gran cel shading. Lastima que los escenarios sean un poco planos y muy
similares entre zonas. Los enemigos también tienen unos diseños
artísticos muy cuidados. No hay un enorme elenco de enemigos pero
todos desprenden un personalidad propia. Y si le sumamos unas
animaciones bien trabajadas y coreografiadas tenemos un producto con
un gran empaque artístico entre manos.
Si tuviera que sustraer algo de Hob
serian los combates. Se que he dicho que los enemigos destacan
artísticamente,pero no en la parte jugable. Y no creo que sea por su
culpa. Los controles en general son muy toscos y es el mayor problema
del título. En la exploración esto se olvida porque es la mejor
parte de la aventura. Pero los combates son el freno a esta
exploración. Y si los combates fueran divertidos no habría ningún
pero al respecto. Pero no es el caso. Tiene algunos detalles muy
interesantes. Los enemigos son muy duros y nosotros muy débiles,por
eso debemos ser muy astutos. Y al haber fuego amigo entre nuestros
adversarios,fomenta el utilizar los ataques de nuestros enemigo en su
contra. Pero es el único punto positivo que le encuentro. Durante la
gran mayoría de los combates solo tendrás que machacar el botón de
atacar hasta derrotar a tu oponente. Y los más difíciles tiene
patrones que nos obligan a usar nuestras habilidades,pero no se
consigue dar una alternativa que no sea cubrirse y dar espadazos. Uso
las habilidades no por gusto,sino por obligación. Me molesta los
combates por sacarme de una experiencia silenciosa y contemplativa
para darme de hostias sin gracia.
Todo lo que rompe nuestra silenciosa
aventura tiene que ser por un buen motivo. Porque si algo define la
narrativa de Hob es el silencio. Ningún personaje no dirá ni una
palabra comprensible. Lo único que le dará un vago sentido a las
conversaciones son los gestos de cada personaje. Una forma de rodear
de un misterio constante todo lo que envuelve a este mundo robótico
natural. Como el personaje de Ryan Gosling en Drive. Y no le hace
falta ninguna conversación para transmitir sus mensajes. Un paisaje
o una zona devorada por la corrupción púrpura que infecta todo el
mapa nos dice lo suficiente. Hablar más es gastar saliva. Y no
quiero hablar mucho del final porque creo que en este caso es una
historia que se tiene que vivir,sentir e interpretar por uno mismo
para reflexionar sobre lo ocurrido en el viaje. Porque una imagen
vale más que mil palabras.
La conciencia no me dejara tranquilo si
no comento los problemas de frame-rate de la versión de PS4. No es
molesto en gran parte de el juego pero en los escenarios más
cargados de detalle y espectacularidad las cosas rascan más de lo
debido. Espero que le pongan solución. También,por culpa del tosco
control,al activar o arrastrar objetos el personaje no cumple la
acción a no ser que esté completamente quieto. Detallitos,pero no
por ello menos molestos.
Como dije antes,todo lo que saque de
esta silenciosa aventura tiene que tener un buen motivo. Porque Hob
consigue hacer del silencio una conversación. El escenario no
necesita tutoriales,ni un HUB lleno de símbolos para ser entendido.
Cada vez que hacemos un alto en el camino para descansar y mirar el
precioso paisaje que nos rodea y preguntarnos:”¿Qué habrá ahí?”.
Y sin darte cuenta olvidas la propia
condición de la obra y sientes una gran sensación de libertad. El
burro y la zanahoria.
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