Hob

El videojuego lineal es como el burro y la zanahoria. Ya he hablado alguna vez sobre cómo los videojuegos de mundo abierto crean una ilusión de libertad absoluta en un medio cerrado. Los mundos abiertos ofrecen esta “libertad” y las aventuras más lineales,en cambio,ofrecen una narrativa más centrada y dirigida. Y dirección va a ser la palabra del día. Por eso me viene a la cabeza el burro y la zanahoria. Pero quiero aclarar que no lo digo como algo negativo o queriendo dejar entre ver que Hob,la aventura de Runic Games, es un suplicio que terminamos por ver cómo se atan los cabos. Si no como una aventura lineal puede darnos la sensación de libertad centrándonos en un objetivo gracias a una dirección por parte de los desarrolladores. La capacidad de ponernos en un “aquí” y un “ahora” que nos hace olvidarnos de los sistemas cerrados.
Hob a conseguido que me de cuenta de este detalle.
Una vez comienzas a jugar a Hob lo primero que te puede llegar a sorprender es la incapacidad de mover la cámara. Durante las primeras horas no lo entendí porque el juego te demanda poder mover la cámara. Hasta que llegas al primer mirador. En ese momento el plano cambia y se coloca la altura de Hob para mostrarnos el espectacular paisaje del que está disfrutando. Es hermoso. En ese momento comprendes porque la cámara no debe obedecerte. Porque Runic Games tiene claro que sensaciones quiere evocar en cada momento y donde quiere que centres tus ojos.

Pero no es perfecto ni mucho menos. La exploración dentro del pequeño mapa donde nos movemos choca más de una vez con la dirección. Más de una de mis muertes en Hob han sido por intentar llegar a lugares en los que claramente podía ir pero el juego no permitía. Y aunque no es un mundo abierto,este detalle choca con la exploración que ofrece el mapa. Consiguiendo desvanecer la suspensión de libertad y exploración.

La exploración,aún con lo ya expuesto, es el punto más fuerte y conseguido de Hob. Es un placer explorar este pequeño mundo. Es increíblemente orgánico. Con un simple vistazo ya sabes que puedes hacer,que no y cómo solucionar el rompecabezas que tienes en frente. Para superar estos puzzles ambientales,las plataformas son la solución. Las mazmorras,donde obtenemos habilidades, son retos cerrados y introductorios a las nuevas habilidades obtenidas. El exterior es el verdadero gran reto. Con un diseño vertical que nos obliga a estar constantemente pensando en buscar escalera, zonas de anclaje y atajos para poder llegar a donde queremos. El backtracking es importantísimo para encontrar nuevas rutas y secretos. Porque todos los caminos llevan a algo interesante y gratificante. Y recorrer este mundo es un verdadero placer.
Hob es un juego precioso en su apartado visual y sonoro. La banda sonora en sutil y silenciosa. Brotando solo cuando se la necesita y siempre respetando la naturaleza del mundo que nos envuelve. Es contenida,tímida pero con intenciones claras. Y esto siempre acompañado de unas vistas preciosas con un gran cel shading. Lastima que los escenarios sean un poco planos y muy similares entre zonas. Los enemigos también tienen unos diseños artísticos muy cuidados. No hay un enorme elenco de enemigos pero todos desprenden un personalidad propia. Y si le sumamos unas animaciones bien trabajadas y coreografiadas tenemos un producto con un gran empaque artístico entre manos.
Si tuviera que sustraer algo de Hob serian los combates. Se que he dicho que los enemigos destacan artísticamente,pero no en la parte jugable. Y no creo que sea por su culpa. Los controles en general son muy toscos y es el mayor problema del título. En la exploración esto se olvida porque es la mejor parte de la aventura. Pero los combates son el freno a esta exploración. Y si los combates fueran divertidos no habría ningún pero al respecto. Pero no es el caso. Tiene algunos detalles muy interesantes. Los enemigos son muy duros y nosotros muy débiles,por eso debemos ser muy astutos. Y al haber fuego amigo entre nuestros adversarios,fomenta el utilizar los ataques de nuestros enemigo en su contra. Pero es el único punto positivo que le encuentro. Durante la gran mayoría de los combates solo tendrás que machacar el botón de atacar hasta derrotar a tu oponente. Y los más difíciles tiene patrones que nos obligan a usar nuestras habilidades,pero no se consigue dar una alternativa que no sea cubrirse y dar espadazos. Uso las habilidades no por gusto,sino por obligación. Me molesta los combates por sacarme de una experiencia silenciosa y contemplativa para darme de hostias sin gracia.

Todo lo que rompe nuestra silenciosa aventura tiene que ser por un buen motivo. Porque si algo define la narrativa de Hob es el silencio. Ningún personaje no dirá ni una palabra comprensible. Lo único que le dará un vago sentido a las conversaciones son los gestos de cada personaje. Una forma de rodear de un misterio constante todo lo que envuelve a este mundo robótico natural. Como el personaje de Ryan Gosling en Drive. Y no le hace falta ninguna conversación para transmitir sus mensajes. Un paisaje o una zona devorada por la corrupción púrpura que infecta todo el mapa nos dice lo suficiente. Hablar más es gastar saliva. Y no quiero hablar mucho del final porque creo que en este caso es una historia que se tiene que vivir,sentir e interpretar por uno mismo para reflexionar sobre lo ocurrido en el viaje. Porque una imagen vale más que mil palabras.
La conciencia no me dejara tranquilo si no comento los problemas de frame-rate de la versión de PS4. No es molesto en gran parte de el juego pero en los escenarios más cargados de detalle y espectacularidad las cosas rascan más de lo debido. Espero que le pongan solución. También,por culpa del tosco control,al activar o arrastrar objetos el personaje no cumple la acción a no ser que esté completamente quieto. Detallitos,pero no por ello menos molestos.

Como dije antes,todo lo que saque de esta silenciosa aventura tiene que tener un buen motivo. Porque Hob consigue hacer del silencio una conversación. El escenario no necesita tutoriales,ni un HUB lleno de símbolos para ser entendido. Cada vez que hacemos un alto en el camino para descansar y mirar el precioso paisaje que nos rodea y preguntarnos:”¿Qué habrá ahí?”.
Y sin darte cuenta olvidas la propia condición de la obra y sientes una gran sensación de libertad. El burro y la zanahoria.


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