Solo


“Este juego está concebido como un viaje introspectivo sobre el amor en pareja. Para sacarle el mayor partido a la experiencia, te animamos a que reflexiones y respondas a partir de tus experiencias vitales.” Este es el primer mensaje que recibimos al iniciar Solo; una petición y una declaración de intenciones sobre las pretensiones de este pequeño juego. No le falta ambición, la verdad, ni valentía. Solo es un juego que va a por todas y que arriesga, más que la mayoría, para conseguir llevarnos en un viaje introspectivo por los densos caminos del amor.
La primera imagen de Solo es perfecta; se palpa la soledad y la melancolía en ella. Es un comienzo poderosísimo y que nos muestra cual es nuestra situación actual y da sentido al viaje que comenzaremos. Ese viaje nos llevará a revivir experiencias pasadas y reflexionar constantemente sobre cómo entendemos el amor y las relaciones de pareja: qué errores cometimos y cómo fueron recibidos y digeridos por ese ser querido que hemos perdido. Es realmente duro y aplaudo como Team Gotham, autores de Solo, no se conforman con raspar solo la superficie y profundizan en sus temas con una preguntas incisivas y directas que generan una reflexión natural y sincera. Siempre que nos tomemos en serio a Solo, porque sin una sinceridad por parte nuestra; Solo no logrará su ambicioso cometido (o no se corresponderá con nosotros). De verdad que, si se responde de forma sincera, se consigue una verdadera reflexión y una perspectiva nueva de lo que suponen nuestras acciones. Donde Solo ha logrado hacerme reflexionar y aprender ha sido al, después de responder una pregunta, enfrentarme cara a cara con mi “pareja” y ver como una respuesta, desde mi punto de vista, inocente o pensado en ella, era recibida con tristeza o con una pregunta que me generaba malestar por provocarle dudas sobre nuestra relación. Solo me ha mostrado la complejidad de las relaciones y cómo debemos ser comprensivo y cuidadosos.

Reflexionar sí; pero juzgar, jamás. Solo consigue sentirse natural y, pese a la dureza de sus preguntas, no valora nuestra elección. Este es un viaje para mostrarnos cómo somos y podamos verlo con nuestros propios ojos. Si algo está mal, lo tenemos que ver y juzgar nosotros: Solo es un vehículo para esa reflexión. Integrando cualquier tipo de condición sexual y gustos, ya que esto va del amor, y es universal.

Cuando empecé a informarme antes del análisis de Solo tenía una pregunta a la que no dejaba de darle vueltas. ¿Logrará crear unas mecánicas a la altura de su ambición? ¿Conseguirá Solo, a través de sus mecánicas, transmitir el mensaje? La respuesta es “una de cal, y una de arena”. Nuestro objetivo será activar un faro y, con él, activar los tótem que nos formularán las preguntas. Para llegar a ellos tendremos que, con lo cubos de los que dispongamos, llegar hasta esos inalcanzables lugares. Que sean puzzles tiene una justificación narrativa (o por lo menos, yo se la veo); tenemos que conseguir resolver el rompecabezas del amor y la vida en pareja, pero es una justificación muy simple para la profundidad que demuestra en la faceta más narrativa. El problema lo encuentro cuando pienso que Solo podría funcionar sin estos puzzles entre pregunta y pregunta. Esa falta de integración condena a Solo como juego narrativo. Pero si quitamos hierro al asunto, tenemos unos puzzles que presentan un reto interesante.

El diseño tras estos puzzles está pensado para optimizar los recursos al máximo y crearnos verdaderos quebraderos de cabeza, y puede que hasta momentos de frustración mayúsculos. La variedad de cubos, aunque pequeña, se exprime de buena forma y consigue aportar una gran sensación de progresión, pero el problema está en un control muy tosco y poco preciso. Apilar cajas con la Vara, que nos permite coger y colocar cajas a distancia, es difícil de controlar y en lo momentos donde la paciencia empieza a desaparecer; la frustración es mayor. Después tenemos unos pequeños objetivos opcionales en los cuales debemos crear puentes entre animales o regar huertos marchitos. Entiendo el sentido de estar ahí, pero, a mi parecer, no aportan nada al conjunto.
Una sorpresa mecánica ha sido la guitarra: que podría parecer un añadido estúpido, pero aporta,no cambios a nivel jugable, pero sí una forma de materializar nuestros sentimientos dentro del juego: con canciones para controlar el tiempo o la capacidad de dejar los coloreados archipiélagos de Solo en una melancólica travesía en blanco y negro. Creo que dentro de una primera partida, donde busquemos una experiencia personal, no tiene mucho valor; pero en una segunda partida donde busquemos crear un personaje y convertir a Solo en un “juego de rol”, puede aportar un refuerzo a nuestro personaje. Si no disfrutaremos de unas islas preciosas y misteriosas que siempre apetece explorar.

Solo no consigue todo lo que se propone, porque lo que se propone es más difícil de lo que puede parecer. Aún nos queda mucho por ver, aprender y errar en la narrativa mecánica; es un terreno arenoso y complejo. El videojuego tiene la narrativa más potente de entre las artes, pero necesitamos ambición y valentía para exprimir su potencial. Es una lastima que con todas las ganas puestas por Team Gotham: la sinceridad y claridad con la que nos muestran Solo, no lleguen a culminar su objetivo; pero el día que este tipo de propuestas: centradas, directas, profundas y sinceras desaparezcan, no tendrá sentido esperando más del videojuego como medio narrativo.


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