Solo
“Este juego está concebido como un
viaje introspectivo sobre el amor en pareja. Para sacarle el mayor
partido a la experiencia, te animamos a que reflexiones y respondas a
partir de tus experiencias vitales.” Este es el primer mensaje que
recibimos al iniciar Solo; una petición y una declaración de
intenciones sobre las pretensiones de este pequeño juego. No le
falta ambición, la verdad, ni valentía. Solo es un juego que va a
por todas y que arriesga, más que la mayoría, para conseguir
llevarnos en un viaje introspectivo por los densos caminos del amor.
La primera imagen de Solo es perfecta;
se palpa la soledad y la melancolía en ella. Es un comienzo
poderosísimo y que nos muestra cual es nuestra situación actual y
da sentido al viaje que comenzaremos. Ese viaje nos llevará a revivir
experiencias pasadas y reflexionar constantemente sobre cómo
entendemos el amor y las relaciones de pareja: qué errores cometimos
y cómo fueron recibidos y digeridos por ese ser querido que hemos
perdido. Es realmente duro y aplaudo como Team Gotham, autores de
Solo, no se conforman con raspar solo la superficie y profundizan en
sus temas con una preguntas incisivas y directas que generan una
reflexión natural y sincera. Siempre que nos tomemos en serio a
Solo, porque sin una sinceridad por parte nuestra; Solo no logrará su
ambicioso cometido (o no se corresponderá con nosotros). De verdad
que, si se responde de forma sincera, se consigue una verdadera
reflexión y una perspectiva nueva de lo que suponen nuestras
acciones. Donde Solo ha logrado hacerme reflexionar y aprender ha sido
al, después de responder una pregunta, enfrentarme cara a cara con
mi “pareja” y ver como una respuesta, desde mi punto de vista,
inocente o pensado en ella, era recibida con tristeza o con una
pregunta que me generaba malestar por provocarle dudas sobre nuestra
relación. Solo me ha mostrado la complejidad de las relaciones y
cómo debemos ser comprensivo y cuidadosos.
Reflexionar sí; pero juzgar, jamás.
Solo consigue sentirse natural y, pese a la dureza de sus preguntas,
no valora nuestra elección. Este es un viaje para mostrarnos cómo
somos y podamos verlo con nuestros propios ojos. Si algo está mal,
lo tenemos que ver y juzgar nosotros: Solo es un vehículo para esa
reflexión. Integrando cualquier tipo de condición sexual y gustos,
ya que esto va del amor, y es universal.
Cuando empecé a informarme antes del
análisis de Solo tenía una pregunta a la que no dejaba de darle
vueltas. ¿Logrará crear unas mecánicas a la altura de su ambición?
¿Conseguirá Solo, a través de sus mecánicas, transmitir el
mensaje? La respuesta es “una de cal, y una de arena”. Nuestro
objetivo será activar un faro y, con él, activar los tótem que nos
formularán las preguntas. Para llegar a ellos tendremos que, con lo
cubos de los que dispongamos, llegar hasta esos inalcanzables
lugares. Que sean puzzles tiene una justificación narrativa (o por
lo menos, yo se la veo); tenemos que conseguir resolver el
rompecabezas del amor y la vida en pareja, pero es una justificación
muy simple para la profundidad que demuestra en la faceta más
narrativa. El problema lo encuentro cuando pienso que Solo podría
funcionar sin estos puzzles entre pregunta y pregunta. Esa falta de
integración condena a Solo como juego narrativo. Pero si quitamos
hierro al asunto, tenemos unos puzzles que presentan un reto interesante.
El diseño tras estos puzzles está
pensado para optimizar los recursos al máximo y crearnos verdaderos
quebraderos de cabeza, y puede que hasta momentos de frustración
mayúsculos. La variedad de cubos, aunque pequeña, se exprime de
buena forma y consigue aportar una gran sensación de progresión,
pero el problema está en un control muy tosco y poco preciso. Apilar
cajas con la Vara, que nos permite coger y colocar cajas a distancia,
es difícil de controlar y en lo momentos donde la paciencia empieza a
desaparecer; la frustración es mayor. Después tenemos unos pequeños
objetivos opcionales en los cuales debemos crear puentes entre
animales o regar huertos marchitos. Entiendo el sentido de estar ahí,
pero, a mi parecer, no aportan nada al conjunto.
Una sorpresa mecánica ha sido la
guitarra: que podría parecer un añadido estúpido, pero aporta,no
cambios a nivel jugable, pero sí una forma de materializar nuestros
sentimientos dentro del juego: con canciones para controlar el tiempo
o la capacidad de dejar los coloreados archipiélagos de Solo en una
melancólica travesía en blanco y negro. Creo que dentro de una
primera partida, donde busquemos una experiencia personal, no tiene
mucho valor; pero en una segunda partida donde busquemos crear un
personaje y convertir a Solo en un “juego de rol”, puede aportar
un refuerzo a nuestro personaje. Si no disfrutaremos de unas islas
preciosas y misteriosas que siempre apetece explorar.
Solo no consigue todo lo que se
propone, porque lo que se propone es más difícil de lo que puede
parecer. Aún nos queda mucho por ver, aprender y errar en la
narrativa mecánica; es un terreno arenoso y complejo. El videojuego
tiene la narrativa más potente de entre las artes, pero necesitamos
ambición y valentía para exprimir su potencial. Es una lastima que
con todas las ganas puestas por Team Gotham: la sinceridad y claridad
con la que nos muestran Solo, no lleguen a culminar su objetivo; pero
el día que este tipo de propuestas: centradas, directas, profundas y
sinceras desaparezcan, no tendrá sentido esperando más del
videojuego como medio narrativo.
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