Vampyr


De un tiempo hasta esta parte, el mito de los vampiros y sus historias han evolucionado para buscar darle un nuevo enfoque y profundidad a sus historias; pero, en el camino, perdiendo su significado y motivaciones más básicas. Películas como Drácula: La leyenda jamás contada o Crepúsculo han distorsionado la imagen del vampiro clásico para acercarla al gran público: eso no es malo, pero cuando da igual que tu personaje sea un vampiro, un licántropo o un maldito superhéroe entonces tenemos un problema, porque no estas respetando ni reinventando el mito, te estas apoyando en él por pereza. Como contraparte a estas licencias con los vampiros, surgen obras que buscan reafirmar el género, ya sea, con historias que se apoyan en los tropos clásicos y buscando nuevos enfoques. Vampyr, el último videojuego de Dontnod, viene con esa idea; la de respetar la fuente y, a su vez, buscar darle un giro fresco y nuevo. 
Cuando me refiero a respetar los tropos de los vampiros, me refiero a tratar sus temas principales. El mito de los vampiros en uno fantástico y profundo; creo que el primer acierto de Vampyr está en el vampiro como individuo y sus problemas que surgen de su maldición. No puedes hacer una buena historia de vampiros si no hablas de dos temas claves en el vampiro como individuo: la sed de sangre y la inmortalidad. Estos dos temas están muy presentes en la obra de Dontnod y son parte central de la experiencia: la sed de sangre está ligada mecánicamente a la experiencia y la inmortalidad, más sutil, se ve a través de nuestro impacto en el mundo que nos rodea. Las clásicas vulnerabilidades como los crucifijos y el fuego también son nuestro mayor dolor de cabeza y están muy bien representados. Vampyr busca dar una experiencia completa sobre los chupasangre y toda la mística que los rodea. Aunque Vampyr también se preocupa de mostrarnos cómo ven los demás a estos seres de la noche.

El miedo del mito de los vampiros siempre ha sido un reflejo de la época  sobre cómo los ricos se alimentaban de los pobres. Ese miedo a ser, literalmente, succionado hasta que no quedase ni un ápice de vida en tu cuerpo. Vampyr muestra este miedo hacia los vampiros y para darle cohesión y sentido a su ecosistema; nos presenta una Londres en plena lucha de clases donde en los barrios más desfavorecidos como Whitechapel, devorado por la epidemia y abandonado por las autoridades, crece el movimiento comunista y los servicios sociales mínimos llevados a cabo por los mismos vecinos y en West End, barrio donde las altas esferas de Londres mueven los hilos y la situación está más controlada, el caciquismo y el despotismo se siente en cada uno de sus habitantes más ilustres. Sin llegar a ser jamás el tema central y perder fuerza al final del viaje, no deja de ser un añadido valiente y que, como decía, crea una imagen más real y tangible de este Londres que ha vivido días mejores.

Desde Dontnod siempre han hablado sobre cómo Vampyr consigue dar peso de nuestras decisiones y sus consecuencias. El resultado final ha sido “una de cal y una de arena”. Primero y para sentar las bases tenemos que hablar del Londres de Vampyr y sus ciudadanos. Una forma genial que tiene Vampyr de introducir la nueva zona y hacernos hablar e interesarnos sobre sus habitantes es obligarnos a hablar con sus gentes para conseguir información. Siempre que entremos en una nueva zona deberemos buscar a una persona ilustre en ella, esto acaba desembocando en la aparición de investigaciones (misiones secundarias) de una forma orgánica. También a raíz de estas conversaciones veremos el peso que tiene cada individuo dentro del ecosistema local: si tiene familia, amigos, si su profesión es vital para la comunidad... Y ahora es cuando recuperamos las motivaciones del vampiro como individuo para ver las mayores virtudes de Vampyr: la sed de sangre y la inmortalidad.
Como diría Jack El Destripador: “Vayamos por partes”. La sed de sangre está implementada de una forma magnífica en Vampyr. Al principio pensaba que estaría ligada a la vida, pero me equivoque. Desde Dontnod decidieron ligar la sed de sangre a la experiencia de Jonathan, nuestro ekon neófito, para crear una necesidad real al jugador. Una sed de sangre que obsesiona y atormenta al jugador. El acierto reside en que no aparece desde el principio,sino que primero parece ser una mecánica sin sentido que está ahí porque es un juego de vampiros, pero cuando la aventura avanza y los enemigos empiezan a escalar niveles como locos; está sed de sangre se hace vital para garantizar la supervivencia. ¿Y dónde está la gracia? Pues en que los grandes contenedores de experiencia son nuestro queridos vecinos y amigos. Me ha gustado sentir como durante mis primeros asesinatos buscaba a gente sin familiares y que no me cayeran especialmente bien y he terminado devorando a quien hiciera falta porque sino era imposible terminar con mi cometido.

La inmortalidad es más sutil y hay que pararse un momento a pensarlo, pero está ahí y mezclado con otra de las reclamas de Dontnod: las decisiones y sus consecuencias. Vampyr es un título que da mucha importancia a nuestras decisiones; en nuestra mano está en solucionar el problema o ser parte de él. Como Jonathan Reid, afamado médico especializado en las transfusiones de sangre, podremos hace diagnósticos y dar medicinas a nuestro vecinos para mejorar el estado de salud suyo, del barrio y de su sangre. Como si cebásemos a un pavo. Problema: estas medicinas no son ni fáciles, ni baratas de fabricar y a medida que pase el tiempo la cosa empeorara. Sin contar decisiones que pueden condenar de un plumazo todo un sector del mapa. En mi partida paso y dar ese paseo por esas calles que hace tan solo hace unos días estaban pobladas y, aunque sea, se podía mal-vivir; pasan a esta desiertas y llenas de amenazas. En esos paseos te das cuenta de que pase lo que pase, elijas lo que elijas y hagas lo que hagas: siempre estarás ahí para ver su final, para la eternidad.

Por la parte de la historia no hay mucho que decir: es una historia que mezcla ciencia y fantasía con buena mano y que su mayor problema radica en lo tardío de su arrancar. Hasta la mitad del juego no entendemos del todo cuál será nuestro papel en todo este embrollo y se distrae demasiado. Lo que sí es destacable son como durante esta travesía por el desierto, los personajes aguantan el tipo de buena forma. Jonathan Reid es un gran protagonista; no es especialmente carismático, ni tiene una lengua de plata; pero comprende lo que es y entra en constantes contradicciones que le aportan interés a su persona. Con todo esto me vengo a referir que Jonathan sabe que es un monstruo y no busca darse en ningún momento un aire de anti-héroe. Jonathan es un monstruo y mata a gente y es consciente de ello, porque para él “el fin, justifica los medios”. Es una persona vanidosa y que quieres vivir de su fama y prestigio como médico. Me gusta porque eso da pie a dudar sobre la nobleza de sus motivaciones. ¿Y si está haciendo esto por ego y no por el bien de Londres?
Pero vamos al meollo: los combates son muy importantes en Vampyr y en ellos recae gran parte del peso jugable. Problema: el control en general es tosco y poco preciso. Se siente como un juego de presupuesto muy limitado y solucionado de la mejor forma posible, pero eso no consigue limar esas aristas. Este control tosco hace que algunos combates sean tediosos y al final de la aventura cansar y todo. Es una verdadera lástima porque hay un abanico de opciones decente y con posibilidades de dar diferentes estilos de afrontar las peleas. Sigo pensando que al combate le falta o un escudo o un contraataque, ya que estamos muy expuestos a los ataques enemigos. La variedad de enemigos también en más que correcta y con sus debilidades y todo, pero ya puedes tener un motor bien diseñado y potente que si tu coche no tiene ruedas estamos apañados.

El diseño de niveles también es un signo más de la falta de tiempo o presupuesto. O ambas. El no poder movernos con libertad puedo dejarlo pasar, pero no crear rutas alternativas para evitar las constantes emboscadas y patrullas me molesta mucho. Es tedioso tener que estar constantemente o esquivando de la forma más cobarde posible las patrullas o combatiendo. Pero si esto no es prueba suficiente hay están los problemas con los tiempos de carga, bajadas en los fotogramas por segundo o el popping que presentan los escenarios. La verdad es que a veces da la sensación de estar a medio cocer y me da mucha rabia decirlo, porque a su forma consigue presentan una Londres más que a diente al tono de estas obras vampíricas. La bruma y la lluvia incesante son su mayores protagonista, igual que la contaminación y las suciedad de las calles.

Como decía, la última obra de DontNot no es perfecta ni mucho menos. Esas aristas son igual o más afiladas que los dientes de nuestro protagonista y se sienten más de lo debido. Pero que no baje eso la moral, Vampyr sigue siendo un título muy recomendable y creo que más importante, a la vez que rinde tributo a sus influencias y sus mitos, también intenta modernizarlos a través de las mecánicas. Una de las últimas cosas que me gustaría decir sobre Vampyr es lo denso de sus conversaciones, es un juego para tomarse con tranquilidad y disfrutar poco a poco, como un buen libro. Vampyr es una obra de vampiros que representa a la perfección la esencia de los clásicos y a la vez lo adapta a los tiempos que corren: cambiando palabras por mecánicas.

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