Vampyr
De un tiempo hasta esta parte, el mito
de los vampiros y sus historias han evolucionado para buscar darle un
nuevo enfoque y profundidad a sus historias; pero, en el camino,
perdiendo su significado y motivaciones más básicas. Películas
como Drácula: La leyenda jamás contada o Crepúsculo han
distorsionado la imagen del vampiro clásico para acercarla al gran
público: eso no es malo, pero cuando da igual que tu personaje sea
un vampiro, un licántropo o un maldito superhéroe entonces tenemos
un problema, porque no estas respetando ni reinventando el mito, te
estas apoyando en él por pereza. Como contraparte a estas
licencias con los vampiros, surgen obras que buscan reafirmar el
género, ya sea, con historias que se apoyan en los tropos clásicos
y buscando nuevos enfoques. Vampyr, el último videojuego de Dontnod,
viene con esa idea; la de respetar la fuente y, a su vez, buscar
darle un giro fresco y nuevo.
Cuando me refiero a respetar los tropos
de los vampiros, me refiero a tratar sus temas principales. El mito
de los vampiros en uno fantástico y profundo; creo que el primer
acierto de Vampyr está en el vampiro como individuo y sus problemas
que surgen de su maldición. No puedes hacer una buena historia de
vampiros si no hablas de dos temas claves en el vampiro como
individuo: la sed de sangre y la inmortalidad. Estos dos temas están
muy presentes en la obra de Dontnod y son parte central de la
experiencia: la sed de sangre está ligada mecánicamente a la
experiencia y la inmortalidad, más sutil, se ve a través de nuestro
impacto en el mundo que nos rodea. Las clásicas vulnerabilidades
como los crucifijos y el fuego también son nuestro mayor dolor de
cabeza y están muy bien representados. Vampyr busca dar una
experiencia completa sobre los chupasangre y toda la mística que
los rodea. Aunque Vampyr también se preocupa de mostrarnos cómo ven
los demás a estos seres de la noche.
El miedo del mito de los vampiros
siempre ha sido un reflejo de la época sobre cómo los ricos se
alimentaban de los pobres. Ese miedo a ser, literalmente, succionado
hasta que no quedase ni un ápice de vida en tu cuerpo. Vampyr
muestra este miedo hacia los vampiros y para darle cohesión y
sentido a su ecosistema; nos presenta una Londres en plena lucha de
clases donde en los barrios más desfavorecidos como Whitechapel,
devorado por la epidemia y abandonado por las autoridades, crece el
movimiento comunista y los servicios sociales mínimos llevados a
cabo por los mismos vecinos y en West End, barrio donde las altas
esferas de Londres mueven los hilos y la situación está más
controlada, el caciquismo y el despotismo se siente en cada uno de
sus habitantes más ilustres. Sin llegar a ser jamás el tema central
y perder fuerza al final del viaje, no deja de ser un añadido
valiente y que, como decía, crea una imagen más real y tangible de
este Londres que ha vivido días mejores.
Desde Dontnod siempre han hablado sobre cómo Vampyr consigue dar peso de
nuestras decisiones y sus consecuencias. El resultado final ha sido
“una de cal y una de arena”. Primero y para sentar las bases
tenemos que hablar del Londres de Vampyr y sus ciudadanos. Una forma
genial que tiene Vampyr de introducir la nueva zona y hacernos hablar
e interesarnos sobre sus habitantes es obligarnos a hablar con sus
gentes para conseguir información. Siempre que entremos en una nueva
zona deberemos buscar a una persona ilustre en ella, esto acaba
desembocando en la aparición de investigaciones (misiones
secundarias) de una forma orgánica. También a raíz de estas
conversaciones veremos el peso que tiene cada individuo dentro del
ecosistema local: si tiene familia, amigos, si su profesión es vital
para la comunidad... Y ahora es cuando recuperamos las motivaciones
del vampiro como individuo para ver las mayores virtudes de Vampyr:
la sed de sangre y la inmortalidad.
Como diría Jack El Destripador:
“Vayamos por partes”. La sed de sangre está implementada de una
forma magnífica en Vampyr. Al principio pensaba que estaría ligada a
la vida, pero me equivoque. Desde Dontnod decidieron ligar la sed de
sangre a la experiencia de Jonathan, nuestro ekon neófito, para
crear una necesidad real al jugador. Una sed de sangre que obsesiona
y atormenta al jugador. El acierto reside en que no aparece desde el
principio,sino que primero parece ser una mecánica sin sentido que
está ahí porque es un juego de vampiros, pero cuando la aventura
avanza y los enemigos empiezan a escalar niveles como locos; está
sed de sangre se hace vital para garantizar la supervivencia. ¿Y
dónde está la gracia? Pues en que los grandes contenedores de
experiencia son nuestro queridos vecinos y amigos. Me ha gustado
sentir como durante mis primeros asesinatos buscaba a gente sin
familiares y que no me cayeran especialmente bien y he terminado
devorando a quien hiciera falta porque sino era imposible terminar
con mi cometido.
La inmortalidad es más sutil y hay que
pararse un momento a pensarlo, pero está ahí y mezclado con otra de
las reclamas de Dontnod: las decisiones y sus consecuencias. Vampyr
es un título que da mucha importancia a nuestras decisiones; en
nuestra mano está en solucionar el problema o ser parte de él. Como
Jonathan Reid, afamado médico especializado en las transfusiones de
sangre, podremos hace diagnósticos y dar medicinas a nuestro vecinos
para mejorar el estado de salud suyo, del barrio y de su sangre. Como
si cebásemos a un pavo. Problema: estas medicinas no son ni fáciles,
ni baratas de fabricar y a medida que pase el tiempo la cosa
empeorara. Sin contar decisiones que pueden condenar de un plumazo
todo un sector del mapa. En mi partida paso y dar ese paseo por esas
calles que hace tan solo hace unos días estaban pobladas y, aunque
sea, se podía mal-vivir; pasan a esta desiertas y llenas de
amenazas. En esos paseos te das cuenta de que pase lo que pase,
elijas lo que elijas y hagas lo que hagas: siempre estarás ahí para
ver su final, para la eternidad.
Por la parte de la historia no hay
mucho que decir: es una historia que mezcla ciencia y fantasía con
buena mano y que su mayor problema radica en lo tardío de su
arrancar. Hasta la mitad del juego no entendemos del todo cuál será
nuestro papel en todo este embrollo y se distrae demasiado. Lo que sí
es destacable son como durante esta travesía por el desierto, los
personajes aguantan el tipo de buena forma. Jonathan Reid es un gran
protagonista; no es especialmente carismático, ni tiene una lengua
de plata; pero comprende lo que es y entra en constantes
contradicciones que le aportan interés a su persona. Con todo esto
me vengo a referir que Jonathan sabe que es un monstruo y no busca
darse en ningún momento un aire de anti-héroe. Jonathan es un
monstruo y mata a gente y es consciente de ello, porque para él “el
fin, justifica los medios”. Es una persona vanidosa y que quieres
vivir de su fama y prestigio como médico. Me gusta porque eso da pie
a dudar sobre la nobleza de sus motivaciones. ¿Y si está haciendo
esto por ego y no por el bien de Londres?
Pero vamos al meollo: los combates son
muy importantes en Vampyr y en ellos recae gran parte del peso
jugable. Problema: el control en general es tosco y poco preciso. Se
siente como un juego de presupuesto muy limitado y solucionado de la
mejor forma posible, pero eso no consigue limar esas aristas. Este
control tosco hace que algunos combates sean tediosos y al final de
la aventura cansar y todo. Es una verdadera lástima porque hay un
abanico de opciones decente y con posibilidades de dar diferentes
estilos de afrontar las peleas. Sigo pensando que al combate le falta
o un escudo o un contraataque, ya que estamos muy expuestos a los
ataques enemigos. La variedad de enemigos también en más que
correcta y con sus debilidades y todo, pero ya puedes tener un motor
bien diseñado y potente que si tu coche no tiene ruedas estamos
apañados.
El diseño de niveles también es un
signo más de la falta de tiempo o presupuesto. O ambas. El no poder
movernos con libertad puedo dejarlo pasar, pero no crear rutas
alternativas para evitar las constantes emboscadas y patrullas me
molesta mucho. Es tedioso tener que estar constantemente o esquivando
de la forma más cobarde posible las patrullas o combatiendo. Pero si
esto no es prueba suficiente hay están los problemas con los tiempos
de carga, bajadas en los fotogramas por segundo o el popping que
presentan los escenarios. La verdad es que a veces da la sensación
de estar a medio cocer y me da mucha rabia decirlo, porque a su forma
consigue presentan una Londres más que a diente al tono de estas
obras vampíricas. La bruma y la lluvia incesante son su mayores
protagonista, igual que la contaminación y las suciedad de las calles.
Como decía, la última obra de DontNot
no es perfecta ni mucho menos. Esas aristas son igual o más afiladas
que los dientes de nuestro protagonista y se sienten más de lo
debido. Pero que no baje eso la moral, Vampyr sigue siendo un título
muy recomendable y creo que más importante, a la vez que rinde
tributo a sus influencias y sus mitos, también intenta modernizarlos
a través de las mecánicas. Una de las últimas cosas que me
gustaría decir sobre Vampyr es lo denso de sus conversaciones, es un
juego para tomarse con tranquilidad y disfrutar poco a poco, como un
buen libro. Vampyr es una obra de vampiros que representa a la
perfección la esencia de los clásicos y a la vez lo adapta a los
tiempos que corren: cambiando palabras por mecánicas.
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