Wizard of Legend


Si hay un género que ha crecido, evolucionado y explotado hacía direcciones impensables; ese ha sido el Roguelike. El juego original Rogue (1980) era un juego de exploración de mazmorras de forma procedimental inspirada en Dragones y Mazmorras; revolucionario en su momento y con una apuesta por la re-jugabilidad fresca y siempre cambiante. Esta nueva forma de entender los juegos de exploración sería inspiradora de una gran ola de juegos del estilo como Moria, Omega o NetHack, pero vamos a centrarnos en la última y más reciente ola: los Roguelike desarrollados por estudios independiente. Este estilo de diseño de juegos permiten una re-juegabilidad enorme y con grandes dosis de “pique”. Títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne son los grandes abanderados de esta nueva hornada de Roguelike; densos, desafiantes y divertidos, pero la formula procedimental debe estar bien implementada y equilibrada para no parecer injusta o puesta por poner. Esto no es nada fácil, dicho de otra forma, es muy difícil; por esto no se muy bien que pensar de Wizard of Legend.
Wizard of Legend nos pone en la piel de una aspirante a ser el mago supremo siempre que se superen las mazmorras del caos. Nuestra forma de llegar a lo más alto será gracias a nuestro conocimientos en las artes arcanas y nuestra habilidad para soltar unos galletones a nuestros enemigos. El equilibrio entre los ataques cuerpo a cuerpo y hechizos a distancia en un gusto, gracias al deslizamiento que nos permite poner tierra de por en medio. Hay un gran abanico de habilidades y nos anima a buscar sinergias entre ellas para crearnos unos combos devastadores. Pero si nosotros podemos llegar a ser muy poderosos; nuestros enemigos no se quedaran cortos. Los enemigos nos harán más de un destrozo en la barra de salud y hasta que no sepamos esquiva su ataque, siempre telegrafiados, vamos a pasarlas canutas. Los enemigos podrán interrumpir nuestros ataques si ellos nos golpean antes y esto nos obligara a esperar para volver a utilizar nuestra habilidad. Esto sumado a las caídas que se pagan muy caras y unas calaveras en cada nivel que habrá que eliminar (a base de matar enemigos en el mismo nivel) nos planteara un reto que se puede llegar a hacer muy cuesta arriba.

La primeras partidas pueden ser más que duras: Wizard of Legend es un juego del que se aprende a base de errar una y otra vez, pero no estaremos solos en todo esto. Los mercaderes se aprovecharan de nuestro sufrimiento para vendernos sus valiosisimos abalorios: nuevas o mejoradas invocaciones, objetos, pociones o tratos en los que tendremos que pensar bien lo que firmamos. Querría detenerme en las pociones de salud, que en mi caso son una compra casi fija: en Wizard of Legend la remontada es un milagro, puede ocurrir, pero no es lo normal. Me explico: los enemigos golpean muy fuerte y no suelta orbes de vida casi nunca, esto provoca que cada error se pague muy caro. Cierto es que cuando dominas el combate no es tan grave, pero no puedo quitarme de la cabeza la escasez de salud. Otro problema que surge cuando obtenemos nuevas invocaciones en medio de una mazmorras, ya que solo podemos lleva cuatro de inicio, es que al añadir estas nuevas invocaciones pueden ser un lio y destrozar la estrategia o las sinergias entre nuestras invocaciones.

Respondiendo a la duda inicial: la parte de Roguelike está bien integrada aunque ciertas cosas chirrían. Siempre que seamos abatidos en una mazmorra volveremos a nuestra casas y de ella iremos al pueblo, donde comprar invocaciones, objetos, trajes y ciertas ventajas siempre que tengamos las gemas necesarias. En el centro esta el portal que nos lleva a las mazmorras. En Wizard of Legend hay tres zonas diferenciadas con su jefe final: En el bosque está Atlas, maestro de tierra; en la zona mazmorra de fuego está Zeal, maestra de fuego; y en la mazmorra de hielo está Freya, maestra del hielo. Estas zonas cambiaran de orden entre ellas y esto obliga a improvisar y preparar los combates finales en caliente aprovechando las debilidades enemigas. Cada vez que superemos a uno de estos tres grandes maestros la dificultad subiera y los enemigos tendrán movimientos nuevos y serán más duros de pelar. Los niveles que nos ayudaran a preparas los enfrentamientos finales se construyen con una mezcla de habitaciones aleatorias y habitaciones hechas a mano, esto facilita el trabajo con fórmulas para salir indemne de ellas gracias a “ensayo y error”. Lo que no se puede negar es la cantidad de horas que se pueden meter en Wizard of Legend, para acabar conociendo todos los trucos. Pero no es perfecto en la faceta Roguelike: la poca transparencia con las estadísticas y la falta de un reinició rápido que permita el pique y las ansias de venganza me sacan de la experiencia y me mosquean más de la cuenta.
En la parte artística de Wizard of Legend todo ralla un nivel correcto. Los entornos son demasiado similares y muchas veces se diferenciaran más por el color que por la estructura y los enemigos son muy similares entre sí; como los jefes del final de cada nivel, que solo son un enemigo normal venido a más. Los maestros sí que son todo lo contrario: cada uno tiene su gancho y un gran diseño tanto visual como de habilidades; se nota un cariño extra en cada uno. Nuestro personaje puede costar de ver en ocasiones dentro de toda la alud de ataque y magias, pero no es lo normal. Wizard of Legend tiene una grandisima localización al Español; en algunos momentos rivaliza con Nintendo, y eso es mucho decir, y un gran apartado sonoro; tanto en la maravillosa banda sonora, como los efectos de sonido que nos informan de lo que ocurre a nuestro alrededor.

Como decía: los Roguelike se han expandido de una forma brutal en los últimos años hacía muchas direcciones. Se suele decir que se abusa del diseño procedimental y que en muchos casos ha llegado a restar más que sumar. No creo que Wizard of Legend sea el caso, pero sigo sin tenerlas todas conmigo; sus errores me pesan demasiado y pese ha haber disfrutado con él, sus problemas resuenan con demasiada fuerza.

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