Florence
Los videojuegos para móviles son la
oveja negra dentro de la comunidad de “Gamers”(como odio este
termino); pero, contradictoriamente a lo que puede parecer, es un
mercado con mucho peso. Hay mucha tela que cortar en este tema pero
se volvería una introducción densa y seguro que me iría por las
ramas divagando. El caso es que el mercado móvil está saturado de
productos mediocres (por no se irrespetuoso) gratuitos y llenos de
microtransacciones y desde las atalayas de superioridad auto-erigidas
por una comunidad endogamica parece ser un mercado irrelevante y que
no tiene nada que aportar. Los juegos móviles son el Candy Crush que
juegan tus tías y el Clash Royale que lo juega tu padre, pero ellos
no son “Gamers”, ¿no? Si os interesa el tema, Daniel Muriel ha
escrito un libro, Identidad Gamer, recopilando todos los artículos
que escribió en Anaitgames que profundizan en las identidades de
los jugadores. Al final me he ido por las ramas. Esas barreras de
humo y techos de cristal están para quebrarse y aprender que no
debemos dar cosas por sentadas y que, si se explorá, puedes
encontrar juegos sinceros y con algo que decir. La obra de Montains y
distribuida por Annapurna Interactive es prueba de ello: Florence es
una obra que comprende, abraza y aprovecha todas las capacidades
narrativas de los videojuegos y los móviles.

Todas estas conclusiones y reflexiones
son representadas por un conjunto de mecánicas simples pero
exprimidas hasta ser diamantes pulidos y un apartado artístico y
sonoro que pone su granito de arena para dar una obra excelente en
todo lo que se propone. Pero donde esta lo magro es en las mecánicas
y su sentido narrativo.
En las pequeñas cosas reside la vida:
las mecánicas en Florence son prueba de ello. Como decía antes, son
mecánicas a priori simples,
al fin y al cabo es un móvil y todo se resume en deslizar el dedo de
un lado al otro; pero en ello reside la magia. Los mandos y los
teclados son una abstracción física de lo que ocurre en pantalla,
si juegas a Street Fighter II tu pulsa un botón para dar un puñetazo
y sientes una inmersión, para ti ese puño es natural no es una
simple pulsación. Esto, con cierto trabajo, puede dar una sensación
de juego perfecta y sumergirnos más en lo que ocurre en pantalla.
Una traslación perfecta de un movimiento real a, en este caso, la
pantalla de un móvil. Florence profundiza mucho en la expresión
narrativa a través de las mecánicas y consigue que sintamos una
repuesta a nuestra acciones muy placentera y reconfortante, como
empujar a un amigo a embarcarse en sus sueños, recomponer los
fragmentos irreparables del pasado o simplemente dejar ese pasado
atrás.
Pero esto no se
detiene aquí; las mecánicas aparte de hacernos sentir en un “aquí”
y una “ahora” también no muestran los cambios por los que pasa
Florence, qué le ocurre y tuerce las leyes del videojuego para
impulsar su narrativa. Lo que hace con la rutina de pareja es el
ejemplo perfecto de cómo representar los cambios y la distanciación
entre una pareja a través del diseño de “puzzles”.
Sabes que estás
mecánicas no están hay para hacer bonito cuando los giros de guión
vienen de la mano de los momentos más inspirados mecánicamente: El
paso del tiempo mientras giramos las manecillas del reloj, los
espejos que nos devuelven algo más que el reflejo de Florence y las
maravillosas conversaciones.
Si algo merece la
pena experimentar de Florence son las conversaciones; es sin duda la
mejor idea de título y donde el equipo de Mountains da en el clavo.
Las conversaciones se representan como un rompecabezas que debemos
ordenar para hablar, esto nos muestra la timidez de Florence y como
tiene un cuidado quirúrgico en cada palabra que piensa. Pero la cosa
no termina aquí, mientras Florence más habla con Krish; su novio,
durante las primeras citas; más sencillos son estos rompecabezas
hasta el punto de darsenos un bocadillo ya resuelto. Esto se salta
todo lo que conocemos como curva de dificultad, haciéndolo a la
inversa, y demostrándonos como, poco a poco, Florence está más
cómoda con Krish y gana confianza consigo misma. Y como propina nos
regala el detalle de cuando estas conversaciones se convierten en una
discusión estos bordes pasan de ser redondos a ser afilados y punzantes: una
bendita genialidad.
Con todo lo dicho
ya podríamos darnos con un canto en los dientes pero esto aún no ha
terminado. El apartado visual y artístico es una maravilla y refleja
un gran trabajo de narrativa visual con un inteligente uso de los
colores como es amarillo representativo de la inspiración y la falta
de color con la depresión o la rutina más tediosa. Todo con una
presentación que coquetea con los cómics y que con una dulzura en
el trazo y una gran noción del movimiento consigue imágenes de una
gran belleza. Y todo barnizado con un, también precioso, apartado
sonoro, ya sea con unos efectos de sonido prefectos o con ciertas
distorsiones que aumentan la inmersión y una banda sonora que narra
de una forma que solo la música puede
El drama reside en
lo singular de la naturaleza de Florence, repudiado por su simpleza
por unos y despreciado por otros dado a la falta de comprensión
sobre las posibilidades narrativas del videojuego. Y no ser gratuito
no ayuda (no quiero decir que no valga los 3 euros que cuesta ; los
vale y es una ganga, pero en estas tiendas digitales eso parece una
enorme cantidad) Florence es un producto soñador y que busca la
autorealización, tanto Florence como sus propios desarrolladores.
Las personas que disfrutamos del medio con sinceridad y mente abierta
tenemos el deber de explorar en busca de nuevas experiencias y
enfoques vengan de donde vengan. Pero hay que buscar y tener
paciencia, porque lo fácil es rendirse, condenar sin saber y pensar
que es un vertedero digital. Hay pepitas de oro en el lecho de los
sucios ríos de las tiendas digitales: solo hay que encontrarlas.
Comentarios
Publicar un comentario