Vane


Esto no va a ser bonito. Si empezaba el año con buena cara gracias a ZeroRanger, esa alegría no ha durado mucho más. Nunca me he encontrado con esta situación: analizar un verdadero desastre. Pero de todo se aprende y de los problemas de Vane se sacan muchas cosas en claro sobre cómo no se hacen las cosas en los videojuegos.
Para dejarlo claro desde ya: Vane es un desastre estrepitoso. No es un producto que pueda decirse que tenga algún que otro problema ahí y allá porque sus propios cimientos son inestables. Es, de verdad, de lo peor que he jugado en mi vida. Esto no suele pasarme porque me suelo informar antes de comprar, pero en este caso con saber que ex-trabajadores del Team ICO estaban detrás de Vane me pareció suficiente excusa. Moraleja: Informaros bien, leer y ver primeras impresiones porque sino pasa lo que pasa.

Todo mal es lo que define a Vane. Tiene el peor inicio jugable que he visto en mi vida y entiendo a la perfección quién dejará de jugar en los primeros compases; porque no hay por donde cogerlo. Primero tenemos una introducción, que sin ser un desastre, ya empieza a olerse a chamusquina. Un control algo tosco y un escenario con scripts pobres y poco pensados para ser transitados, pero siendo consecuente con lo que es, ésto es solo la introducción. Al comenzar las desventuras de Vane, es cuando recibimos un K.O del cual no nos recuperaremos jamás. Lo que parece un momento mágico e idílico para los amantes de este tipo de aventuras como alzar el vuelo por primera vez en un desierto silencioso, se vuelve rápido en una pesadilla y por muchos factores. Vane quiere que aprendas a volar por ti mismo y eso puede sonar bonito sobre el papel, pero una vez a los mandos es un desastre. Con una ausencia de tutoriales y un control tosco, Vane pone el primer clavo de su ataúd; destroza la inocencia del jugador y lo frustra. Después, una vez el jugador ha mirado los controles en el menú de pausa, nos damos cuenta de lo mal integrados que se sienten los controles al feedback visual. Volar es todo lo grácil y relajado que puede ser machacar sin ton ni son la X; parece más un ataque de tortura de Bayonetta que el elegante vuelo de un pájaro.

Siguiendo con, aún, los primeros compases de Vane viene la gota que colma el vaso: Vane es un juego sin el pulido mínimo que debe de tener una obra a la venta.(Recuerdo que PS4 no tiene plataforma de Early Access) Texturas que aparecen de repente o que no se cargan, momentos donde traspasamos el suelo, la cámara se hunde en el suelo, nuestro personaje se queda atrapado, etcétera... Y esto se ve en diez minutos a los mandos de Vane.

Los desarrolladores de Friend & Foe Games no han dado una, porque su estilo artístico no ayuda tampoco a que la cosa funcione mejor. Un estilo de colores planos y con superficies donde destacan los triángulos; da la sensación de prototipo de juego o un juego de estudiantes donde abundan las buenas intenciones pero el resultado es el que es. El diseño visual destaca por su ausencia con modelados simples y, en un juego sin HUD, no encontramos referencias visuales que nos hagan el viaje más fácil o intuitivo -salvo en una excepción-. La banda sonora y los efectos, sin ser un desastre, carecen de personalidad alguna; dejándonos con una banda sonora intrascendente que no destaca en ningún momento y parece compuesta en algunos instantes por un Hans Zimmer en horas bajas.
Después de dejar el vuelo por el desierto y empezar a sumergirnos en las cueva de Vane nos encontramos con nuevos y terribles enemigos: la cámara en espacios cortos y la oscuridad. La cámara es un agobio constante porque choca constantemente con las paredes y parece que en algunos momentos quiere emular esa cámara tan inspirada y maravillosa de Shadow ofthe Colossus, pero ni se acerca a la finura de la obra maestra de Fumito Ueda. La magia de la cámara de la segunda obra del Team ICO es cómo logra, sin dejar de ser dirigida con mano experta, darnos el control para colocarla a nuestro gusto; es como un trato o un acuerdo en que las dos partes tienen el control pero no se molestan, y eso es muy díficil de lograr. Y sí, es una cámara que también patina en las distancias cortas, pero eso es una pequeña grieta en un cimiento firme y compacto. Vane no tiene ningún momento en el que sientas que la cámara esté bien dirigida y siempre hay que estar encima de ella corrigiéndola para que no moleste. Sumado a la oscuridad que envuelve a esos momentos del juego: Vane se convierte en un verdadero suplicio para los sentidos. Una experiencia lenta, cansina y desquiciante.

Aún me dejo cosas, pero quiero terminar con lo más triste de todo: Vane pretende transmitir un mensaje sobre el ciclo de la vida y la ambición humana en detrimento de la naturaleza, pero con tamaño desastre lo último que quiero es volver a comprobar si estas conclusiones que he sacado son correcta. No pienso volver a tocar Vane ¡qué lo haga otro! Si algo nos demuestra Vane es que, al fin y al cabo, lo primero que debe hacer un videojuego es funcionar y responder de forma correcta y a partir de ese punto, construir sus mecánica y su narrativa porque sino pasan estas cosas. Seguro que Vane ha tenido mil problemas durante el desarrollo; es un juego que se anuncio en 2014 y ha tenido problemas entre desarrolladores. Seguro que la inversión no ha sido pequeña y las fechas de entrega han sido duras pero no me parece una excusa suficiente para justificar el resultado final. Vane no tiene ninguna base solida, es un castillo en los cielos. Una casa que se empezó a construir por el tejado.

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