Devil May Cry 5


No creo que nadie se lleve las manos a la cabeza si le digo que me apasiona la cultura japonesa; siendo una sociedad contenida, sobria y introspectiva (o esa es la sensación que transmite) su creatividad y su forma de abrazar los excesos y llevarlos al límite es magnético para mí. Hoy quiero detenerme en la forma de enfocar el espectáculo más palomitero y sin sentido y las claves del porqué funciona. En occidente no andamos justos de, ya sean películas o videojuegos, espectáculos sin sentido y con poco conocimiento del funcionamiento de la física más básica, pero son alienantes y no abrazan la locura del puro show: les falta estilo y la valentía de entender que son ficción pura y se pierden en la “madurez” y la “seriedad” del “contenido para adultos”. Especialmente los hack and slash procedentes de Japón entienden ésto a la maravilla: hay que abrazar la excentricidad y hay que abrazarla con estilo; y este último concepto, que permea a todos los niveles de Devil May Cry 5, consigue crear una obra de espectáculo puro divertida y bestial.
Muy a menudo se habla, al referirse a sagas con una longevidad, que el diseño se siente viejo y oxidado, pero el hack and slash escapa de esta costumbre: los niveles son pasillos que conectan arenas para dar par pelo a quién ose ponerse en nuestro camino y la variedad es aportado por ciertos instantes de plataformas. En ese caso, la quinta entrega de Dante y compañía da esa sensación de jugar a un clásico del genero actualizado para los tiempos que corren: y esa sería la mejor descripción, pero lo cortes no quita lo valiente; el juego no da sensación de ser un producto antiguo con un lavado de cara, sino que nos da una prueba empírica de que el hack and slash goza de salud y su diseño de niveles sigue siendo vigente, puesto que su guerra está en otro lado: en las hostia, los disparos y los movimientos molones.

Las puntuaciones en los videojuegos nos retrotraen a la infancia del medio y los arcades; superar la puntuación de los demás y presumir de ello era parte del juego y motivaba a mejorar y entender las mecánicas y sistemas que regían cada juego. El hack and slash japones es heredero de mentalidad y hace que sea el núcleo de los cimientos de sus experiencias. Sin las puntuaciones, Devil May Cry 5 no tendría sentido porque sino hay un reto, nadie dedicará horas y horas a exprimir un juego donde nos podemos ahogar con lo que podemos llegar a exprimir de él.
Aquí entra el molar y la expresividad que el juego pone a nuestra disposición; las puntuaciones aumentaran y se mantendrán con combos variados, jugando a “que no toque el suelo” y las provocaciones, todas con una sobradez y soberbia perfecta para no olvidarse jamás de su tono gamberro y faltón. Los enemigos, la vía para lograr la SSS, no jugarán a nuestro favor; cada uno nos pondrá las cosas difíciles a su manera con sus movimientos y tácticas únicas para cada entrañable mal nacido que irá haciendo acto de presencia. Son muchos y en ocasiones aplaudiremos su presencia, puesto que una vez hechas las presentaciones y con unas vuelta de tanteo, por conocer sus puntos débiles y las fantasías que le van a caer. Pero también encontraremos enemigos que nos sacaran de nuestras casillas y jefes con una mala leche genuina.
El combate es sólido como una roca; dinámico y visceral, pero si algo no me acaba de agradar es la esquiva. Yo vengo de Bayonetta y la bruja de Umbra sustenta sus combates en las esquivas y el tiempo brujo, pero los chicos de Itsuno son más de saltos y la esquiva es lenta y demasiado poco precisa; aunque es la única pieza que chirría de un motor viejo pero perfectamente cuidado y engrasado para el combate.

La apuesta, como caldría esperar, es enorme: tres personajes jugables con cada uno con su propio estilo, herramientas y forma de encarar las tortas.
Nero es el primero en aparecer y con quien aprendemos las bases de los sistemas que sustentan el combate de Devil May Cry 5. Con Red Queen(su espada) y Blue Rose(su fiel revolver), Nero suma los Devil Breaker, brazos prostéticos con capacidades únicas, a su arsenal que convierten el combate en una vorágine de improvisación y trozos de demonio. Lo tedioso de explicar es que cada arma tiene sus propias particularidades: Red Queen puede activar el Exceed para hacer más daño, Blue Rose puede cargar andanadas de disparos y sirve para mantener combos y los Devil Brakers son cada uno un mundo en si mismo con sus ataques ligeros, cagados y la opción de destruirlos a voluntad. Y aún faltan los clásicos combos de ataque. Nero es el personaje que nos enseña y obliga a gestionar el combate en las cortas distancias y aprender a mantener la calma y el combo para sacar puntuaciones altas y ser el más chulo del barrio.
V es el chico nuevo en la oficina y es el más singular del trío protagonista; puesto que el gran peso de la batalla decaerá sobre los hombros de sus demonios acompañantes: Griffon, Shadow y Nightmare. V solo entrará en acción para pasar la escoba y rematar a los heridos. V es el menos profundo de los tres, pero es sorprendente cómo consigue desarrollar unos combates muy entretenidos y vistos desde una perspectiva muy poco habitual, detrás de la barrera y gestionándolo como si fuere un entrenador pokemon. El maquiavético y manipulador V aparece también durante los primeros compases para sacarnos un poco de la acción más directa y enseñarnos a jugar desde otro punto de vista, con más distancia para fijarnos en los detalles y movimientos de los enemigos y para ayudarnos a entender las pausas del combo.
Y solo queda el rey de cortarro: Dante.
El hijo de Sparda recoge todo lo sembrado con cariño por sus compañeros para traernos la experiencia de combate definitiva de Devil May Cry 5. Dante es abrumador con todas las letras, mayúsculas y exclamaciones que podáis imaginar. Con cuatro estilos, cuatro armas y cuatro armas a distancia, empezad a calcular las posibilidades de marcaros una SSS que hay. Dante es complicado porque es pasar de nadar en la piscina de casa a una olímpica; aquí las cosas se ponen difíciles y serías. Itsuno nos ha preparado todo el juego para ese momento, para la llegado del estilo hecho carne, y si no vamos con la lección aprendida, os aseguro que la C o B no os la quita nadie.
Como ya se puede intuir por los párrafos anteriores, la cuerva de aprendizaje es dura y exigente pero también bien pensada y desarrollada. Los detalles de las mecánicas se introducen de una en una y la progresión de la campaña se sincroniza con las enseñanzas del jugador: cuando ya tienes las nociones básicas del combate, pasamos a V para que, desde la distancia, veas errores y aprendas las pausas de los combos. Cuando vuelves de nuevo con Nero, esas enseñanzas permean y mejoras tus combates y tu estilo. Y después viene el examen final: Dante, que exige un control quirúrgico de la situación y una expresividad en el molar enorme. Nadie nos quitará de meter muchas horas, pero la introducción, que es lo más difícil de llevar en los hack and slash japoneses, es todo lo amable que puede sin perder jamás la exigencia de estos títulos.

Este maravilloso trabajo en enseñar a los nuevos se agradece porque el juego sabe que entra por los ojos como pocos y que muchos se acercaran a la saga con éste, porque lo que logra Capcom con el juego de los demonios llorones es espectacular. Y no se puede añadir más; las caras y los gestos son del futuro y la captura gestual es de locos. Las animaciones son fluidas y dinámicas; logrando correr todo ésto a 60fps en todas las plataformas, convierten a Devil May Cry 5 en una obra maestra de la optimización. Si que es verdad que los fondos y los escenarios pagan la factura del desmesurado despliegue técnico, pero no ensombrece el resultado, como no quiero dejar de insistir, de otro mundo. Los gráficos de super producción pueden parecer una forma de envolver con un bonito papel y lazo un juego que no debería vender mucho, pero el equipo de Itsuno hace este trabajo para darnos unos combates con movimientos realistas y legibles con un detalle enfermizo. Las animaciones hablan por sí solas y es la herramienta principal para entender y superar las adversidades con nuestro mejor combo y con nuestro perfil bueno.

Devil May Cry 5 es un deseo que nunca pedimos, porque creíamos irrealizable, que llega a nuestra manos con ganas de ser un título para años y años; profundo, divertido, diseñado con mano experta y con el estilo marca de la casa inconfundible y carismático. Alzando el hack and slash a lo más alto y demostrando que estos proyectos no se quedan atrás y que aún nos quedan esquivas, combos y provocaciones por hacer, porque la irreverencia y el espectáculo no se viven, ni se transmiten mejor que en un hack and slash japones.

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