Devil May Cry 5
No creo que nadie se lleve las manos a
la cabeza si le digo que me apasiona la cultura japonesa; siendo una
sociedad contenida, sobria y introspectiva (o esa es la sensación
que transmite) su creatividad y su forma de abrazar los excesos y
llevarlos al límite es magnético para mí. Hoy quiero detenerme en
la forma de enfocar el espectáculo más palomitero y sin sentido y
las claves del porqué funciona. En occidente no andamos justos de,
ya sean películas o videojuegos, espectáculos sin sentido y con
poco conocimiento del funcionamiento de la física más básica, pero
son alienantes y no abrazan la locura del puro show:
les falta estilo y la valentía de entender que son ficción pura y
se pierden en la “madurez” y la “seriedad” del “contenido
para adultos”. Especialmente los hack and slash procedentes de
Japón entienden ésto a la maravilla: hay que abrazar la
excentricidad y hay que abrazarla con estilo; y este último
concepto, que permea a todos los niveles de Devil May Cry 5, consigue
crear una obra de espectáculo puro divertida y bestial.
Muy a menudo se
habla, al referirse a sagas con una longevidad, que el diseño se
siente viejo y oxidado, pero el hack and slash escapa de esta
costumbre: los niveles son pasillos que conectan arenas para dar par pelo a quién ose ponerse en nuestro camino y la variedad es aportado
por ciertos instantes de plataformas. En ese caso, la quinta entrega
de Dante y compañía da esa sensación de jugar a un clásico del
genero actualizado para los tiempos que corren: y esa sería la mejor
descripción, pero lo cortes no quita lo valiente; el juego no da
sensación de ser un producto antiguo con un lavado de cara, sino que
nos da una prueba empírica de que el hack and slash goza de salud y
su diseño de niveles sigue siendo vigente, puesto que su guerra está
en otro lado: en las hostia, los disparos y los movimientos molones.
Las puntuaciones en
los videojuegos nos retrotraen a la infancia del medio y los arcades;
superar la puntuación de los demás y presumir de ello era parte del
juego y motivaba a mejorar y entender las mecánicas y sistemas que
regían cada juego. El hack and slash japones es heredero de
mentalidad y hace que sea el núcleo de los cimientos de sus
experiencias. Sin las puntuaciones, Devil May Cry 5 no tendría
sentido porque sino hay un reto, nadie dedicará horas y horas a
exprimir un juego donde nos podemos ahogar con lo que podemos llegar
a exprimir de él.
Aquí entra el
molar y la expresividad que el juego pone a nuestra disposición; las
puntuaciones aumentaran y se mantendrán con combos variados, jugando
a “que no toque el suelo” y las provocaciones, todas con una
sobradez y soberbia perfecta para no olvidarse jamás de su tono
gamberro y faltón. Los enemigos, la vía para lograr la SSS, no jugarán a
nuestro favor; cada uno nos pondrá las cosas difíciles a su manera
con sus movimientos y tácticas únicas para cada entrañable mal
nacido que irá haciendo acto de presencia. Son muchos y en ocasiones
aplaudiremos su presencia, puesto que una vez hechas las
presentaciones y con unas vuelta de tanteo, por conocer sus puntos
débiles y las fantasías que le van a caer. Pero también
encontraremos enemigos que nos sacaran de nuestras casillas y jefes
con una mala leche genuina.
El combate es
sólido como una roca; dinámico y visceral, pero si algo no me
acaba de agradar es la esquiva. Yo vengo de Bayonetta y la bruja de
Umbra sustenta sus combates en las esquivas y el tiempo brujo, pero
los chicos de Itsuno son más de saltos y la esquiva es lenta y
demasiado poco precisa; aunque es la única pieza que chirría de un
motor viejo pero perfectamente cuidado y engrasado para el combate.
La apuesta, como
caldría esperar, es enorme: tres personajes jugables con cada uno
con su propio estilo, herramientas y forma de encarar las tortas.
Nero
es el primero en aparecer y con quien aprendemos las bases de los
sistemas que sustentan el combate de Devil May Cry 5. Con Red Queen(su espada) y Blue Rose(su fiel revolver), Nero suma los Devil
Breaker, brazos prostéticos con capacidades únicas, a su arsenal
que convierten el combate en una vorágine de improvisación y trozos
de demonio. Lo tedioso de explicar es que cada arma tiene sus propias
particularidades: Red Queen puede activar el Exceed para hacer más
daño, Blue Rose puede cargar andanadas de disparos y sirve para
mantener combos y los Devil Brakers son cada uno un mundo en si mismo con sus ataques ligeros, cagados y la opción de destruirlos a
voluntad. Y aún faltan los clásicos combos de ataque. Nero es el
personaje que nos enseña y obliga a gestionar el combate en las
cortas distancias y aprender a mantener la calma y el combo para
sacar puntuaciones altas y ser el más chulo del barrio.
V es el chico nuevo
en la oficina y es el más singular del trío protagonista; puesto
que el gran peso de la batalla decaerá sobre los hombros de sus
demonios acompañantes: Griffon, Shadow y Nightmare. V solo entrará en acción para pasar la escoba y rematar a los heridos. V es el
menos profundo de los tres, pero es sorprendente cómo consigue
desarrollar unos combates muy entretenidos y vistos desde una
perspectiva muy poco habitual, detrás de la barrera y gestionándolo
como si fuere un entrenador pokemon. El maquiavético y manipulador V
aparece también durante los primeros compases para sacarnos un poco
de la acción más directa y enseñarnos a jugar desde otro punto de
vista, con más distancia para fijarnos en los detalles y movimientos
de los enemigos y para ayudarnos a entender las pausas del combo.
Y solo queda el rey
de cortarro: Dante.
El hijo de Sparda
recoge todo lo sembrado con cariño por sus compañeros para traernos
la experiencia de combate definitiva de Devil May Cry 5. Dante es
abrumador con todas las letras, mayúsculas y exclamaciones que
podáis imaginar. Con cuatro estilos, cuatro armas y cuatro armas a
distancia, empezad a calcular las posibilidades de marcaros una SSS
que hay. Dante es complicado porque es pasar de nadar en la piscina
de casa a una olímpica; aquí las cosas se ponen difíciles y
serías. Itsuno nos ha preparado todo el juego para ese momento, para
la llegado del estilo hecho carne, y si no vamos con la lección
aprendida, os aseguro que la C o B no os la quita nadie.
Como ya se puede
intuir por los párrafos anteriores, la cuerva de aprendizaje es dura
y exigente pero también bien pensada y desarrollada. Los detalles de
las mecánicas se introducen de una en una y la progresión de la
campaña se sincroniza con las enseñanzas del jugador: cuando ya
tienes las nociones básicas del combate, pasamos a V para que, desde
la distancia, veas errores y aprendas las pausas de los combos.
Cuando vuelves de nuevo con Nero, esas enseñanzas permean y mejoras
tus combates y tu estilo. Y después viene el examen final: Dante,
que exige un control quirúrgico de la situación y una expresividad
en el molar enorme. Nadie nos quitará de meter muchas horas, pero la
introducción, que es lo más difícil de llevar en los hack and
slash japoneses, es todo lo amable que puede sin perder jamás la
exigencia de estos títulos.


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