Cómo el diseño de Steven Universe: Save the light adapta la serie
Los juegos basados en franquicias
externas al videojuego son productos de riesgo. Lo común es ver la
traslación exacta de un sistema de juego (como un RPG por turnos o
un mundo abierto) clásico con los personajes de la franquicia
elegida; lo raro es ver un trabajo extra, un intento de hacer algo
más, conseguir, a través del diseño del juego, transmitir las
sensaciones y las ideas que vemos en la obra original. Steven
Universe: Save the light es uno de estos juegos que da algo más; y
pese a no ser perfecto y gozar de errores claros, es un juego que
enamora por esos detalles, por cómo los desarrolladores comprenden
qué significa la franquicia y qué sensaciones aporta al espectador.
Steven
Universe es una serie singular y muy valiente; siendo una serie de
animación de Cartoon Network para niños, la serie de Rebecca Sugar
es de esas maravillas que, dentro de su aparente sencillez, trata
temas profundos con una sutileza digna de admirar y con elementos
propios de su universo, como las fusiones, con unas dobles lecturas
muy interesantes. Una serie que aúna un tono ligero, pero que sabe
tomarse en serio; un desarrollo de personajes que crea, a partir
arquetipos clásicos, individuos con sus motivaciones, defectos y
evolución clara; y una historia mayor que envuelve todas las
aventuras de Steven y las Gemas de Cristal, que se desoja poco a
poco, manteniendo un goteo constante y atando bien los cabos.
Cuatro son los detalles que demuestran
el buen trabajo del equipo detrás de Steven Universe: Save the light
y lo hacen un juego imprescindible para un fan del maravilloso
universo creado por Rebecca Sugar.

Las formas de crear conexiones: Las
relaciones entre el equipo son una de las mecánicas más importantes
de Steven Universe: Save the light: Steven y el equipo tiene una
barra de relación con cada miembro del equipo y cuando esa barra se
llena, tenemos la posibilidad de hacer una fusión o un ataque
combinados. Este método de llegar a crear estas conexiones tan
especiales entre las Gemas de Cristal es frío en comparación a lo
que transmite la serie, que para llegar a estos puntos de conexión
los personajes viven un viaje previo y termina en una muestra de
cariño claro entre los personajes; y aquí es una barra que se
llena. Es una forma de contabilizar el cariño y, quieras o no, le
quita un poco la magia, pero para solucionarlo, las formas de llenar
estas barras son de lo más diversas y los pequeños gestos se tienen
en cuenta como un combo conjunto o protegemos a un compañero. Pero
también está presente en las acciones que podemos hacer en los
combates como alentar y animar al equipo para que no decaigan.
Las fusiones y ataques combinados: Al
llenarse la barra de relación, como explicaba anteriormente,
podremos fusionar a miembros de las Gemas de Cristal o hacer ataques
combinados. Aquí la gracia radica en el diseño de los ataques y su
combinación; en los ataques combinados se ve más claro y directo
como el movimiento combinado de Greg y Steven, que curan a todo el
equipo por encima de la media. Steven y Greg son dos personajes
(sobretodo Greg) de apoyo y la combinación de ellos dos aporta más
apoyo. Los ataques conjuntos son más directos y menos sutiles, pero
donde se hila fino es en las fusiones. La fusión es la unió de dos
gemas en una nueva que combina la características de ambas gemas,
pero eso no se muestra a través de diálogos o momentos puntuales de
la aventura, ya que cuando termina el combate, la fusión se separa y
podríamos, si quisiéramos, no fusionar nunca a nadie. Para
encontrar el significado de la fusión debemos fijarnos en los
ataques y movimientos de las fusiones y cómo se relacionan con las
gemas fusionadas. Por ejemplo: Stevonnie combina los espadazos de
Connie con los escudos de Steven o Ópalo tiene la precisión de
Perla y la área de Amatista, ect... Pero la clave está en cómo se
traduce a los mandos: Cada ataque se siente familiar porque replica
los tiempos y la ejecución de la gema a la que pertenece; Sugulita
copia la forma de atacar de Granate y Amatista porque es la fusión
de ambas y el juego sabe cómo trasmitir eso.
Soluciones coherentes con la serie: El
conflicto como vehículo para el progreso de la trama es un clásico
de los videojuegos y cuesta salirse de ahí; en los RPG clásicos, tú
llevas a los héroes, pero estos héroes pueden llevar acabo unas
matanza desorbitadas para subir de nivel y eso chocaría de frente
con Steven: un niño más bueno que el pan que busca a través del
diálogo poner paz entre las partes. La excusa que buscan los
guionistas es que todo los enemigos que hacemos frente en el juego
son “invocaciones” del Prisma que, tras hacer buenas migas con
Steven, es secuestrado por Hesonita y obligado a volver a convertirse
en una arma. Cuando llegamos al encuentro final, el Prisma será
nuestro adversario y ese enfrentamiento se vive como uno más con un
jefe final, salvo por una cosa: Steven durante el combate intentará
y podrá convencer al Prisma de abandonar las armas y rendirse; tras
estos sucesos, le tocará el turno a Hesonita, que para derrotarla
necesitaremos la ayuda del Prisma. Toda esta batalla nos deja vivir
esos momentos clásicos de la serie: donde hacer lo que es correcto
será difícil, pero ese es el método de las Gemas de Cristal.
Por estos motivos, Steven Universe:
Save the light es un producto a la altura de la serie, por mostrar
las bondades de la serie de Rebecca Sugar y su equipo; no es solo un
producto saca-cuartos, es un videojuego que se disfruta de principio
a fin y que nos confirma dos cosas: que los creadores están al tanto
de que no salga cualquier producto con el nombre de Steven Universe y
que el universo de Steven y las Gemas de Cristal es una maravilla que
da gusto jugar.
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