Sekiro: Shadow Die Twice

Hidetaka Miyazaki y From Software han cambiado con sus trabajo la industria del videojuego. Si durante los días posterior al lanzamiento de Demon's Souls no hubiesen dicho que este tipo de juego serían, unos años después, top ventas y crearía un estilo propio e influenciarían a una generación de desarrolladores y jugadores, no sé vosotros pero yo no me lo creería. Es más, no creería que yo estuviese subido a su carro. Nunca he vivido el videojuego como un reto al cual enfrentarme y salir victorioso, solía jugar para pasar el rato y divertirme sin pretensión ninguna; pero entonces conocí Dark Souls, entonces conocí a Gwyn. Recuerdo que si no es por unos amigos habría dejado Dark Souls en el Burgo de los no muertos, ya que la frustración y opacidad del título me supero. Estos amigos me enseñaron lo básico y pude hacer frente a la bestia; superé todos los retos que entorpecían mi camino con más o menos soltura hasta llegar al final, donde me esperaba Gwyn. Jamás olvidaré ese duelo, cuatro horas después y exhausto conseguí terminar con él y ver el final de la historia. Gwyn fue la primera vez que yo dedicaba tanto esfuerzo y constancia a un solo enemigo; Gwyn fue mi particular “click que me hizo ver una cosa: este juego me había cambiado y después de esto, no iba a ser el mismo. La realización personal y la determinación con la que te llenan los juegos de From Software es lo que les hace especiales. Dark Souls transmite, con sus sistemas y su diseño, el espíritu de la famosa frase de Alfred en Batman Begins: “¿Por qué nos caemos? Para aprender a levantarnos” Este es el éxito de Hidetaka Miyazaki.
El boca a boca y las mejoras a una fórmula sólida como la roca ayudaron a que las secuelas y Bloodbourne fuesen un éxito, pero fuertemente continuistas y dando pocos, pero claros, signos de cansancio. Con un juego por año, en From Software decidieron parar las máquinas y empezar un proyecto que, esta vez sí, sería una evolución y volvería a enseñar a todos porque no hay desarrolladoras a su nivel.

Sekiro se aleja lo justo para nadar entre dos aguas: la familiaridad y la novedad. Aprovecha mucho de los que hace reconocible a los Souls-like pero lo retuerce para darle otro sentido. Ya no es un RPG y eso cambia mucho la experiencia y la hace más visceral; el combate es el cambio más claro, pero lo desgranare con calma más adelante; y la inclusión del sigilo y el cambio en el diseño de niveles y la movilidad también están ahí: pero Sekiro no deja de ser de la familia. La prueba es clara en las primeras horas para los veteranos de la fórmula; nos sentimos perdidos y con un sentimiento de aprendizaje que no esperábamos, nos sentimos como la primera vez que jugamos a un juego de From Software. Es muy difícil conseguir evocar esas sensaciones en unos jugadores que han dedicado tanto tiempo a tus obras y es el primer éxito de Sekiro.
La temática también sufre esta dicotomía entre nuevo y familiar, puesto que Sekiro coge la ambientación del Japón feudal y da una interpretación propia con su estilo estético marcado y singular. Esto se ve más claro en comparación con Nioh, juego con el que comparte algo más que estética pero nos demuestra la personalidad de Miyazaki y su equipo. En Nioh, los enemigo son algo que esperarías de un título con esta ambientación: samurais, demonios oni y espíritus tradicionales japoneses. Sekiro crea una mitología propia y sus propios “demonios” haciendo que los diseños visuales ganen enteros y se sientan únicos. No he completado Nioh, pero su representación de Japón a través de los escenarios no es destacable, sin embargo, Sekiro visualmente enamora con sus escenarios y su capacidad de sumergirnos en su temática. Pero donde si acertaron ambos títulos es en el acercamiento al combate; no podía ser lento ni pasivo, debía recrear los duelos de los samurais de espada contra espada; y pese que el resultado de Nioh es bueno, Sekiro se vuelca todo él en lograr hacer realidad ese choque de espadas tan icónico.
Los ritmos en los combates de Dark Souls eran claros: el enemigo ataca, levantas escudo; se termina su ofensiva, empieza la tuya. Lentos, estratégicos y pesados; Bloodbourne acelero las cosa pero negando la defensa, si ibas al ataque, ibas con la cara por delante. Sekiro, con la idea de crear el choque de espadas, aúna la velocidad de Bloodbourne con la estrategia de los Dark Souls. Ahora ya no hay que atacar y defender en tiempos separados, ahora hay que reaccionar y contrarrestar todo lo que nos lancen encima. Con el choque de los aceros, la guardia se convierte en el centro de los combates; representada con la barra de postura. Esta barra son todos los golpes que puede soportar nuestra guardia, si se llena estamos vendidos. A los ataques y defensas se les une, como un movimiento tanto defensivo como ofensivo, el desvío, que es un parry que, al ejecutarse en el momento perfecto, hace estragos en la guardia enemiga y puede dar la vuelta a la tortilla en unos instantes.
El desvío es el corazón, hecho de chispas, acero y sangre, de combate; es la mecánica más placentera de Sekiro, más bien integrada y más icónica. Ese sonido, esa explosión del choque: es lo que hace que el combate sea único e increíble. Cómo cambia las tornas del combate; es una chispa de esperanza, porque si hay chispa, hay victoria.
En defensa también hay cambios con la inclusión del salto. Ahora hay ataque a los que una guardia levantada no es suficiente. Los ataques horizontales se esquivan saltando, los agarres se esquivan y las estocadas también; ésto hace que en esos momentos, cuando un kanji rojo aparece, leamos a nuestro rival y respondamos con el movimiento correcto. Pero Sekiro, al unir defensa y ataque a través de los contraataques, nos ofrece la posibilidad de aprender técnicas, no solo defendernos, sino hacer estragos en la guardia enemiga. El contraataques Mikiri para las embestidas y el salto con patada para los barridos son la extensión del desvío a ataques que, a priori, no se pueden desviar. Y sin hablar el Revés de relámpago, que es la mayor expresión de contraataques épico que hay en el videojuego. Sin el desvío, nuestra guardia se viene abajo; y Sekiro también.
La barra de salud no queda relegada a un segundo plano, sino que se une con la barra de postura para, entre las dos, crear una simbiosis: si la barra de vida desciende, la de postura tarda más en recuperarse; y si la barra de postura está llena, dejaremos nuestra salud a merced del enemigos. La sincronización de ambas barras hace que la curación gane más importancia y genere más ansiedad porque la caída de una significa, cual efecto domino, que la otra perezca.

Todo esto se extrapola a los enemigos, que juegan con nuestras mismas reglas: Ellos atacan, ellos defienden, ellos desvían. Lo cual da pie a que cada pequeño instante este, mínimamente, bañado por cierta tensión. Esa tensión y capacidad de descontrol que tiene Sekiro se equilibra con la resurrección, que nos permite volver a la vida si caemos en combate; porque sino la experiencia sería demasiado dura las primera vuelta. Porque después es una mecánica que pierde peso, salvo en los combates contra los jefes, donde el reto se deprava y porque pueden estar al girar la esquina.
Sekiro parece un boss rush, pero lo que hace es darle más presencia a los jefes menores y más variedad, pequeños baches que pueden complicarse y que, en ocasiones, están para machacar mecánicas que debemos controlar para más adelante, como un corta-fuegos: Los Siete Lanzas exigen el dominio del Mikiri, los Generales del salto y los desvíos y los Ogros Encadenados, las distancias y los agarres. Estos “jefes” podrán hacerse cuesta arriba si no se les contrarresta, una vez entendida la fórmula son enemigos duros, pero asequibles.
Donde está el melme y el gran reto es en los jefes grandes; éstos ofrecen la unión de todas las mecánicas explicadas anteriormente con unos combates tensos y difíciles a más no poder. Son duelos que en unos instantes pueden ir desde la victoria a la derrota en un abrir y cerrar de ojos; con su barra de postura y su vitalidad a todos los jefes, tanto pequeños como grandes, les acompaña los puntos de Golpe Mortal: si tu bajas una de sus barras, sea la de postura, sea la de vida; asestarás un Golpe Mortal que despejará una barra de vida y pasaremos a la segunda fase. La gestión del espacio, tu salud y postura, la salud y postura del contrincante, la estrategia agresiva que pide el juego, los desvíos y contraataques: todo ésto ha de gestionarse durante los jefes finales. Abruma, lo sé, pero es que hay reside su magia. Son muros de piedra que durante unos minutos parecen infranqueables, los más infranqueables hasta la fecha, porque los errores se pagan caros: pero las victorias son más placenteras. Si siempre te levantas, si insistes en plantar cara, ni la resurrección les va a salvar de tu acero.
La variedad de movimientos y temáticas que hay es brillante, con combates con seres enormes y combates contra seres humanos -mis favoritos- que son de una épica apabullante; los combates con jefes finales de nuestro tamaño destilan un aroma especial, donde el choque de espadas es más espectacular, con las cinemáticas que enfatizan la épica y el contexto de los personajes durante el duelo. Pero algún jefe flojea por omitir los desvíos y otros que son más un puzzles que un combate. Los puzzles van bien para darle variedad al conjunto, pero los jefes que omiten las mecánicas de desvío se sienten lentos y tedioso. Son jefes como los que podríamos ver en Bloodbourne o Dark Souls 3, pero que ahora, comparándolos con Genichiro o Isshin, siento que no tiene ese flow que tenían antes. Puede que estos combates sean muy difíciles de superar en el futuro.

La figura del shinobi era una que no comprendí durante sus primeros trailers ¿por qué no un samurai? From Software escogió los ninjas para asentar un estilo de juegos, que sus anteriores obras promovían, pero no facilitaban demasiado: El sigilo. Todas las obras de Miyazaki exigen una cierta calma y tranquilidad mientras se transitan sus escenarios porque un enfrentamiento con muchos enemigos a la vez es una sentencia de muerte en la mayoría de las ocasiones; la estrategia que se promovía era la de actuar con cautela y eliminar uno a uno a nuestro oponentes, Sekiro es el primer título del equipo nipon que establece mecánicas de sigilo y lo incluye en su maravilloso y vertical diseño de niveles.
La posibilidades de movilidad que nos da el arpeo nos permite ver los escenarios desde la perspectivas de las alturas y tener clara la situación de los enemigos y nos permite la búsqueda de rutas secundarias que fomentan el sigilo; la capacidad de agarrarnos a las cornisas con el salto también es un añadido fantástico. El movimiento en Sekiro se siente fino y rápido, sin problemas graves y con buena respuesta.
El sigilo recoge las herramientas que le da el diseño de niveles y la movilidad del Lobo y crea un sigilo que nos puede facilitar la vida, pero no solucionarla. Carecemos de supersentidos o cosas condescendientes por el estilo; es difícil superar una área sin ser visto, pero si exploramos y actuamos con cabeza, podemos allanar el camino. El diseño del escenarios y el posicionamiento de los enemigos jugará en nuestra contra, con enemigos escondidos o colocados en puntos muertos que pueden desbaratarnos los planes en un segundo, el justo para que se percaten de nuestra presencia. Pero siempre tiene que haber una buena motivación para explorar y usar el sigilo, en Sekiro ese premio está en la posibilidad de asestar un Golpe Mortal a un jefe que cojamos desprevenido, pero solo le quitaremos un punto, el otro tendrá que hacerse a mano: el sigilo facilita, pero no soluciona.
Si Sekiro no fuese exigente, si cada desvío no fuera una pequeña victoria, si cada jefe no pidiera una atención máxima: Sekiro se vendría abajo. Sino ¿dónde está la gracia? No soy defensor de los juegos difíciles, ni defino los juegos de From Software como juegos difíciles, sino exigentes. Sé que puede sonar pedante, pero es lo que hay. Demon´s Souls, Dark Souls, Bloodbourne y Sekiro establecen unas normas claras con sus mecánicas, si no las llevas a cabo, no vas a salir del atoñadero; pero es que también vas a tener que mejoras en su uso. Sekiro te exige; y quiero recalcar la palabra EXIGE; que controles todo lo que envuelve su sistemas de combate, diseño de niveles y sigilo. Yo lo he pasado mal en algunos momentos y Sekiro, al no ser un RPG como los anteriores, deja todo en manos de la habilidad y el saber hacer del jugador; te deja solo ante el peligro y eso significa que si la cagas es culpa tuya y eso sí que es difícil de diferir. Pero¿sabéis qué es lo bueno? Que cuando ganas, ganas tú, no unas estadísticas o una arma: tú y solo tú eres el responsable esa hazalla; tú has derribado ese muro a cabezazos.

Sekiro es más de lo que podía imaginar; ha superado mis expectativas y me ha retornado a la “infancia” de la saga. Con Sekiro hemos vuelto a sentir que descubríamos un nuevo escenario de forma natura y sin la linealidad de Dark Souls 3, pero, sobretodo, he descubierto un juego que no me cansa, uno al que siempre quiero volver porque en cada esquina hay un reto, porque quiero volver para descubrir los secretos que me salté y porque quiero volver a chocar los aceros con Genichiro y compañía. Sekiro es un punto y aparte de From Software, algo nuevo, pero con el espíritu de siempre, una obra maestra donde sigue resonando la misma frase de Alfred: porque si no nos levantamos,si no lo intentamos una vez más, no ganaremos jamás.

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