Sekiro: Shadow Die Twice
Hidetaka Miyazaki y From Software han
cambiado con sus trabajo la industria del videojuego. Si durante los
días posterior al lanzamiento de Demon's Souls no hubiesen dicho que
este tipo de juego serían, unos años después, top
ventas y crearía un estilo propio e influenciarían a una generación
de desarrolladores y jugadores, no sé vosotros pero yo no me lo
creería. Es más, no creería que yo estuviese subido a su carro.
Nunca he vivido el videojuego como un reto al cual enfrentarme y
salir victorioso, solía jugar para pasar el rato y divertirme sin
pretensión ninguna; pero entonces conocí Dark Souls, entonces
conocí a Gwyn. Recuerdo que si no es por unos amigos habría dejado
Dark Souls en el Burgo de los no muertos, ya que la frustración y
opacidad del título me supero. Estos amigos me enseñaron lo básico
y pude hacer frente a la bestia; superé todos los retos que
entorpecían mi camino con más o menos soltura hasta llegar al
final, donde me esperaba Gwyn. Jamás olvidaré ese duelo,
cuatro horas después y exhausto conseguí terminar con él y ver el
final de la historia. Gwyn fue la primera vez que yo dedicaba tanto
esfuerzo y constancia a un solo enemigo; Gwyn fue mi particular
“click” que me hizo ver
una cosa: este juego me había cambiado y después de esto, no iba a
ser el mismo. La realización personal y la determinación con la que
te llenan los juegos de From Software es lo que les hace especiales.
Dark Souls transmite, con sus sistemas y su diseño, el espíritu de
la famosa frase de Alfred en Batman Begins: “¿Por qué nos caemos?
Para aprender a levantarnos” Este es el éxito de Hidetaka
Miyazaki.
Sekiro es más de lo que podía imaginar; ha superado mis expectativas y me ha retornado a la “infancia” de la saga. Con Sekiro hemos vuelto a sentir que descubríamos un nuevo escenario de forma natura y sin la linealidad de Dark Souls 3, pero, sobretodo, he descubierto un juego que no me cansa, uno al que siempre quiero volver porque en cada esquina hay un reto, porque quiero volver para descubrir los secretos que me salté y porque quiero volver a chocar los aceros con Genichiro y compañía. Sekiro es un punto y aparte de From Software, algo nuevo, pero con el espíritu de siempre, una obra maestra donde sigue resonando la misma frase de Alfred: porque si no nos levantamos,si no lo intentamos una vez más, no ganaremos jamás.
El boca a boca y las mejoras a una
fórmula sólida como la roca ayudaron a que las secuelas y
Bloodbourne fuesen un éxito, pero fuertemente continuistas y dando
pocos, pero claros, signos de cansancio. Con un juego por año, en
From Software decidieron parar las máquinas y empezar un proyecto
que, esta vez sí, sería una evolución y volvería a enseñar a
todos porque no hay desarrolladoras a su nivel.
Sekiro se aleja lo justo para nadar
entre dos aguas: la familiaridad y la novedad. Aprovecha mucho de los
que hace reconocible a los Souls-like pero lo retuerce para darle
otro sentido. Ya no es un RPG y eso cambia mucho la experiencia y la
hace más visceral; el combate es el cambio más claro, pero lo
desgranare con calma más adelante; y la inclusión del sigilo y el
cambio en el diseño de niveles y la movilidad también están ahí:
pero Sekiro no deja de ser de la familia. La prueba es clara en las
primeras horas para los veteranos de la fórmula; nos sentimos
perdidos y con un sentimiento de aprendizaje que no esperábamos, nos
sentimos como la primera vez que jugamos a un juego de From Software.
Es muy difícil conseguir evocar esas sensaciones en unos jugadores
que han dedicado tanto tiempo a tus obras y es el primer éxito de
Sekiro.
La temática también sufre esta
dicotomía entre nuevo y familiar, puesto que Sekiro coge la
ambientación del Japón feudal y da una interpretación propia con
su estilo estético marcado y singular. Esto se ve más claro en
comparación con Nioh, juego con el que comparte algo más que
estética pero nos demuestra la personalidad de Miyazaki y su equipo.
En Nioh, los enemigo son algo que esperarías de un título con esta
ambientación: samurais, demonios oni y espíritus tradicionales
japoneses. Sekiro crea una mitología propia y sus propios “demonios”
haciendo que los diseños visuales ganen enteros y se sientan únicos.
No he completado Nioh, pero su representación de Japón a través de
los escenarios no es destacable, sin embargo, Sekiro visualmente
enamora con sus escenarios y su capacidad de sumergirnos en su
temática. Pero donde si acertaron ambos títulos es en el
acercamiento al combate; no podía ser lento ni pasivo, debía
recrear los duelos de los samurais de espada contra espada; y pese
que el resultado de Nioh es bueno, Sekiro se vuelca todo él en
lograr hacer realidad ese choque de espadas tan icónico.
Los ritmos en los combates de Dark
Souls eran claros: el enemigo ataca, levantas escudo; se termina su
ofensiva, empieza la tuya. Lentos, estratégicos y pesados;
Bloodbourne acelero las cosa pero negando la defensa, si ibas al
ataque, ibas con la cara por delante. Sekiro, con la idea de crear el
choque de espadas, aúna la velocidad de Bloodbourne con la
estrategia de los Dark Souls. Ahora ya no hay que atacar y defender
en tiempos separados, ahora hay que reaccionar y contrarrestar todo lo que nos lancen encima. Con el choque de los aceros, la guardia
se convierte en el centro de los combates; representada con la barra
de postura. Esta barra son todos los golpes que puede soportar
nuestra guardia, si se llena estamos vendidos. A los ataques y
defensas se les une, como un movimiento tanto defensivo como
ofensivo, el desvío, que es un parry
que, al ejecutarse en el momento perfecto, hace estragos en la
guardia enemiga y puede dar la vuelta a la tortilla en unos
instantes.
El desvío es el
corazón, hecho de chispas, acero y sangre, de combate; es la
mecánica más placentera de Sekiro, más bien integrada y más
icónica. Ese sonido, esa explosión del choque: es lo que hace que
el combate sea único e increíble. Cómo cambia las tornas del
combate; es una chispa de esperanza, porque si hay chispa, hay
victoria.
En
defensa también hay cambios con la inclusión del salto. Ahora hay
ataque a los que una guardia levantada no es suficiente. Los ataques
horizontales se esquivan saltando, los agarres se esquivan y las
estocadas también; ésto hace que en esos momentos, cuando un kanji
rojo aparece, leamos a nuestro rival y respondamos con el movimiento
correcto. Pero Sekiro, al unir defensa y ataque a través de los
contraataques, nos ofrece la posibilidad de aprender técnicas, no
solo defendernos, sino hacer estragos en la guardia enemiga. El
contraataques Mikiri para las embestidas y el salto con patada para
los barridos son la extensión del desvío a ataques que, a
priori, no se pueden desviar. Y
sin hablar el Revés de relámpago, que es la mayor expresión de
contraataques épico que hay en el videojuego. Sin el desvío,
nuestra guardia se viene abajo; y Sekiro también.
La barra de salud
no queda relegada a un segundo plano, sino que se une con la barra de
postura para, entre las dos, crear una simbiosis: si la barra de vida
desciende, la de postura tarda más en recuperarse; y si la barra de
postura está llena, dejaremos nuestra salud a merced del enemigos.
La sincronización de ambas barras hace que la curación gane más
importancia y genere más ansiedad porque la caída de una significa,
cual efecto domino, que la otra perezca.
Todo esto se
extrapola a los enemigos, que juegan con nuestras mismas reglas:
Ellos atacan, ellos defienden, ellos desvían. Lo cual da pie a que
cada pequeño instante este, mínimamente, bañado por cierta
tensión. Esa tensión y capacidad de descontrol que tiene Sekiro se
equilibra con la resurrección, que nos permite volver a la vida si
caemos en combate; porque sino la experiencia sería demasiado dura
las primera vuelta. Porque después es una mecánica que pierde peso,
salvo en los combates contra los jefes, donde el reto se deprava y
porque pueden estar al girar la esquina.
Sekiro parece un
boss rush, pero lo que hace es darle más presencia a los
jefes menores y más variedad, pequeños baches que pueden
complicarse y que, en ocasiones, están para machacar mecánicas que
debemos controlar para más adelante, como un corta-fuegos: Los Siete
Lanzas exigen el dominio del Mikiri, los Generales del salto y los
desvíos y los Ogros Encadenados, las distancias y los agarres. Estos
“jefes” podrán hacerse cuesta arriba si no se les contrarresta,
una vez entendida la fórmula son enemigos duros, pero asequibles.
Donde está el
melme y el gran reto es en los jefes grandes; éstos ofrecen la unión
de todas las mecánicas explicadas anteriormente con unos combates
tensos y difíciles a más no poder. Son duelos que en unos instantes
pueden ir desde la victoria a la derrota en un abrir y cerrar de
ojos; con su barra de postura y su vitalidad a todos los jefes,
tanto pequeños como grandes, les acompaña los puntos de Golpe
Mortal: si tu bajas una de sus barras, sea la de postura, sea la de
vida; asestarás un Golpe Mortal que despejará una barra de vida y
pasaremos a la segunda fase. La gestión del espacio, tu salud y
postura, la salud y postura del contrincante, la estrategia agresiva
que pide el juego, los desvíos y contraataques: todo ésto ha de
gestionarse durante los jefes finales. Abruma, lo sé, pero es que
hay reside su magia. Son muros de piedra que durante unos minutos
parecen infranqueables, los más infranqueables hasta la fecha,
porque los errores se pagan caros: pero las victorias son más
placenteras. Si siempre te levantas, si insistes en plantar cara, ni
la resurrección les va a salvar de tu acero.
La variedad de
movimientos y temáticas que hay es brillante, con combates con seres
enormes y combates contra seres humanos -mis favoritos- que son de
una épica apabullante; los combates con jefes finales de nuestro
tamaño destilan un aroma especial, donde el choque de espadas es más
espectacular, con las cinemáticas que enfatizan la épica y el
contexto de los personajes durante el duelo. Pero algún jefe flojea
por omitir los desvíos y otros que son más un puzzles que un
combate. Los puzzles van bien para darle variedad al conjunto, pero
los jefes que omiten las mecánicas de desvío se sienten lentos y
tedioso. Son jefes como los que podríamos ver en Bloodbourne o Dark
Souls 3, pero que ahora, comparándolos con Genichiro o Isshin,
siento que no tiene ese flow que tenían antes. Puede que
estos combates sean muy difíciles de superar en el futuro.
La figura del
shinobi era una que no comprendí durante sus primeros trailers
¿por qué no un samurai? From Software escogió los ninjas para
asentar un estilo de juegos, que sus anteriores obras promovían,
pero no facilitaban demasiado: El sigilo. Todas las obras de Miyazaki
exigen una cierta calma y tranquilidad mientras se transitan sus
escenarios porque un enfrentamiento con muchos enemigos a la vez es
una sentencia de muerte en la mayoría de las ocasiones; la
estrategia que se promovía era la de actuar con cautela y eliminar
uno a uno a nuestro oponentes, Sekiro es el primer título del equipo
nipon que establece mecánicas de sigilo y lo incluye en su
maravilloso y vertical diseño de niveles.
La posibilidades de
movilidad que nos da el arpeo nos permite ver los escenarios desde la
perspectivas de las alturas y tener clara la situación de los
enemigos y nos permite la búsqueda de rutas secundarias que fomentan
el sigilo; la capacidad de agarrarnos a las cornisas con el salto
también es un añadido fantástico. El movimiento en Sekiro se
siente fino y rápido, sin problemas graves y con buena respuesta.
El sigilo recoge
las herramientas que le da el diseño de niveles y la movilidad del
Lobo y crea un sigilo que nos puede facilitar la vida, pero no
solucionarla. Carecemos de supersentidos o cosas condescendientes por
el estilo; es difícil superar una área sin ser visto, pero si
exploramos y actuamos con cabeza, podemos allanar el camino. El
diseño del escenarios y el posicionamiento de los enemigos jugará
en nuestra contra, con enemigos escondidos o colocados en puntos
muertos que pueden desbaratarnos los planes en un segundo, el justo
para que se percaten de nuestra presencia. Pero siempre tiene que
haber una buena motivación para explorar y usar el sigilo, en Sekiro
ese premio está en la posibilidad de asestar un Golpe Mortal a un
jefe que cojamos desprevenido, pero solo le quitaremos un punto, el
otro tendrá que hacerse a mano: el sigilo facilita, pero no
soluciona.
Si Sekiro no fuese
exigente, si cada desvío no fuera una pequeña victoria, si cada
jefe no pidiera una atención máxima: Sekiro se vendría abajo. Sino
¿dónde está la gracia? No soy defensor de los juegos difíciles,
ni defino los juegos de From Software como juegos difíciles, sino
exigentes. Sé que puede sonar pedante, pero es lo que hay. Demon´s
Souls, Dark Souls, Bloodbourne y Sekiro establecen unas normas claras
con sus mecánicas, si no las llevas a cabo, no vas a salir del
atoñadero; pero es que también vas a tener que mejoras en su uso.
Sekiro te exige; y quiero recalcar la palabra EXIGE; que controles
todo lo que envuelve su sistemas de combate, diseño de niveles y
sigilo. Yo lo he pasado mal en algunos momentos y Sekiro, al no ser
un RPG como los anteriores, deja todo en manos de la habilidad y el
saber hacer del jugador; te deja solo ante el peligro y eso significa
que si la cagas es culpa tuya y eso sí que es difícil de diferir.
Pero¿sabéis qué es lo bueno? Que cuando ganas, ganas tú, no unas
estadísticas o una arma: tú y solo tú eres el responsable esa
hazalla; tú has derribado ese muro a cabezazos.
Sekiro es más de lo que podía imaginar; ha superado mis expectativas y me ha retornado a la “infancia” de la saga. Con Sekiro hemos vuelto a sentir que descubríamos un nuevo escenario de forma natura y sin la linealidad de Dark Souls 3, pero, sobretodo, he descubierto un juego que no me cansa, uno al que siempre quiero volver porque en cada esquina hay un reto, porque quiero volver para descubrir los secretos que me salté y porque quiero volver a chocar los aceros con Genichiro y compañía. Sekiro es un punto y aparte de From Software, algo nuevo, pero con el espíritu de siempre, una obra maestra donde sigue resonando la misma frase de Alfred: porque si no nos levantamos,si no lo intentamos una vez más, no ganaremos jamás.
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