Katana Zero

Últimamente me he puesto al día con Rosalia; una artista española de éxito mundial que, después de años de estudio y trabajo duro, logró con su álbum El mal querer, un sonido que para el gran público era nuevo. O no. Durante la promoción de El mal querer en Late Motiv, Andreu Buenafuente preguntó a Rosalia si sentía que con su último trabajo había creado un nuevo estilo musical. La respuesta de Rosalia es clara y cortante: “Está todo inventado”. Rosalia recoge conceptos, estilos y ritmos de donde le apetece y los fusiona a su gusto para, desde lo conocido, moldear algo nuevo: y ésto no desmerecerá jamás el trabajo de los creadores. No todos los días puede reformularse el arte y evolucionar de un día para el otro. Tras un chispazo de inspiración de una obra pionera, vienen la gente inspirada por esa idea, que trabajará con ella, la retorcerá y demostrará nuevas facetas. Estas obras se crean sobre una tierra ya trabada y sólida, pero siempre es necesario una perfecta ejecución y una valentía de añadir algo a la fórmula que diferencie a tu obra. Katana Zero es un videojuego que cumple a la exactitud lo explicado durante el párrafo introductorio: un juego que coge de aquí y de allí, mezclando estéticas y narrativas nuevas para, sin crear nada nuevo, dar algo nuevo.
La fusión estética es esencial del juego de Askiisoft; durante el transcurso de la aventura se entrecruzaran varios estilos visuales (siempre enmarcados en el pixel art) que tocarán diversos palos. La estética principal y más clara es el cyberpunk: calles que comparte a dicotomía de los neones con la oscuridad de la contaminación y la eterna noche. Pero no queda solo ahí, el cine bélico también está presente y las costumbre del samurai también se unen al mundo de Katana Zero.
Son pequeños instantes que dan sabores distintos al universo que envuelve la trama y su propia identidad.

Y esto es importante, porque existe una saturación de títulos en pixel art y es prioritario intentar dotar a tu obra de cierta identidad; por eso se agradece la mezcla de estilos y sensibilidades en Katana Zero; sumándole unos animadores y pixel artist de gran calidad: nos queda una obra maravillosa en lo visual. El pixel art, como muchas técnicas, tiene sus inconvenientes y limitaciones; por eso aplaudo el trabajo de Askiisoft, porque consiguen crear un amplio abanico de escenas con sensaciones diametralmente distintas pero con el mismo impacto visual, ya sea la hermosa escena viendo la skyline de New Mecca como el crudo interrogatorio de V. Lo que quiero dejar claro es que no se siente como un pixel art más, sino como uno que tiene una forma de fluir y desarrollar las escenas espectacular y magnética para la vista.

El lazo al envoltorio artístico lo cierra el apartado sonoro con una banda sonora que sentencia la estética cyberpunk con composiciones electrónicas noir de calidad, pero, que al igual que la parte visual expresa sensibilidades diferentes, la banda sonora también aporta su granito de arena para construir estos momentos tan importantes. Aunque lo más importante que decir de la banda sonora es diegética y nos da cierta información sobre cómo se relaciona su protagonista con su trabajo.

Cuando suena la música, empieza el trabajo y, con él, el baño de sangre. En cada nivel deberemos eliminar a un objetivo principal cueste lo que cueste y, si es posible, cumpliendo ciertas condiciones; ser discretos durante los trabajos y minimizar los daños colaterales siempre será de agradecer. Pero llegar a los objetivos no será sencillo y nos adentraremos en todo tipo de lugares llenos de maleantes que no nos pasarán una. En este conflicto, Katana Zero construye el centro de su experiencia: un combate sin cuartel donde los reflejos y la improvisación deberán unir fuerzas con la estrategia y la táctica.

El misterioso samurai de Katana Zero tiene dos herramientas a su disposición que le dan ventaja y una enorme debilidad: la capacidad de ralentizar el tiempo durante unos instantes y dar una vertiginosas volteretas para evadir ataque, pero con un impacto o golpe caerá abatido. La mecánica del tiempo bala es la más vistosa del juego durante los combates, ya que nos permite la posibilidad de devolver a las balas a su dueño. La verdad es que el tiempo bala tiene más usos que ese, también nos permite atacar más rápido y lograr estrategias más arriesgadas, pero, a nivel personal, la capacidad de devolver balas es como explotar papel de burbujas, es simple; y a medida que el juego avanza se profundiza en distintos usos de el tiempo bala, pero nada es tan satisfactorio como devolverle una bala a un desgraciado de gatillo rápido. Y ni hablar de hacerlo sin el tiempo bala, porque me da un tabardillo.

Puede parecer muy épico y sencillo, pero nada más lejos de la realidad: los matones, mercenarios y policías que deberemos hacer frente son implacables y si erramos, no nos lo perdonaran. Esta panda de mal nacidos nos serán un verdadero quebradero de cabeza y cuánto más sigamos hacia adelante, nuevos “amigos” se unirán a la fiesta. Cada uno con su forma de hacer frente y su parte en el enorme rompecabezas que completa el escenario: El enemigo silencioso. Láseres poblarán algunos lugares y ciertos suelos de madera nos permitirán crear atajos y emboscadas que nos sacarán de más de un apuro.

Todo esto, unido a los magníficos jefes finales que cumplen el estándar de “examen final” para el jugador, convierte los trabajos y los combates en un puzzle que hace equilibrios entre la improvisación y la coreografía; recordando a títulos tan emblemáticos como Hotline Miami en la forma de afrontar cada nivel. Es verdad que Katana Zero introduce tímidamente el sigilo, pero no es una táctica que tengo mucho peso. La forma de afrontar los niveles es sencilla: prueba, sino no funciona, reflexiona si ha sido culpa tuya o de la táctica y vuelve a intentarlo, las veces que hagan falta porque no eres tú el único que está atrapado en un bucle de violencia constante.
Lo que sentencia a Katana Zero como un juego sin aristas es su historia, donde se integran de forma natural las mecánicas y peculiaridades del videojuego con su atrevida narrativa.
La historia que nos presenta el juego de Askiisoft trata sobre su misterioso samurai protagonista y sus problemas. El pobre está fastidiado mires por donde lo mires: amnésico, sufriendo todas las noches pesadillas sobre su pasado y adicto a una droga llamada Crono que le permite ralentizar el tiempo. Más adelante descubriremos que es un NULO, un experimento militar de supersoldados y cómo en lugar de morir, siempre retrocede en el tiempo para volver al principio de la acción. Todo estos conceptos son difíciles de explicar por escrito, pero el juego lo logra hacer visible con relativa facilidad. Efectos como el rebobinar de una cinta VHS cuando pulsamos un botón para reiniciar el nivel o frames rotos que nos devuelven a otro lugar o nos dejan la pantalla en negro. Las escenas de las pesadillas son un ejemplo claro de buena ejecución, con estos efectos consiguen dejar al jugar con un mar de sensaciones como frustración, intriga y cierto miedo: igual que nuestro misterioso samurai. Al principio pensé que la intención sería intentar romper la cuarta pared, pero ese no es el objetivo, sino hacernos ver el mundo con los ojos del protagonista.

Sin desperecer lo dicho anteriormente, el punto diferenciador del juego distribuido por Devolver Digital en la parte narrativa está en las conversaciones. Cogiendo el patrón de las aventuras episódica de TellTale Games, las conversaciones tienen siempre una barra de tiempo que nos muestra nuestro tiempo para responder. El giro interesante es que esta barra tienen dos tramos: uno blanco y uno rojo. Durante el tramo blanco, la conversación avanzará de una forma típica y canónica, pero si respondemos durante el tramo rojo, romperemos la conversación y el diálogo cogerá un tono bronco y violento. Es una idea fantástica y mejor ejecutada que permite interpretar cualquier forma de afrontar las conversación y dando una capa más a las decisiones que también se verán afectadas por nuestra actitud durante los diálogos.
Katana Zero recoge el trabajo de muchos, lo une y plasma con su propia personalidad y eso es lo más importante. No erra en nada y encima aporta cosas propia a la ecuación, para que los desarrolladores siguientes recojan el testigo y construyan ellos su propia obra. Y lo que logra Katana Zero también lo logran muchos juegos, que en sus estilos influyen y evolucionan al resto, porque la inspiración y las grandes ideas no son magia, sino años y años de trabajo; y si logramos crear algo, sepamos de dónde viene y cuáles han sido las obras que la han influenciado al nuevo éxito. Es un circulo que jamás se detendrá y donde cada uno aportará su forma de ver las cosas (dando un resultado mejor o peor), pero hay que tener los pies en la tierra y saber de dónde venimos: porque esta todo inventado.

Comentarios

Entradas populares