Katana Zero
Últimamente me he puesto al día con
Rosalia; una artista española de éxito mundial que, después de
años de estudio y trabajo duro, logró con su álbum El mal querer,
un sonido que para el gran público era nuevo. O no. Durante la
promoción de El mal querer en Late Motiv, Andreu Buenafuente
preguntó a Rosalia si sentía que con su último trabajo había
creado un nuevo estilo musical. La respuesta de Rosalia es clara y
cortante: “Está todo inventado”. Rosalia recoge conceptos,
estilos y ritmos de donde le apetece y los fusiona a su gusto para,
desde lo conocido, moldear algo nuevo: y ésto no desmerecerá jamás
el trabajo de los creadores. No todos los días puede reformularse el
arte y evolucionar de un día para el otro. Tras un chispazo de
inspiración de una obra pionera, vienen la gente inspirada por esa
idea, que trabajará con ella, la retorcerá y demostrará nuevas
facetas. Estas obras se crean sobre una tierra ya trabada y sólida,
pero siempre es necesario una perfecta ejecución y una valentía de
añadir algo a la fórmula que diferencie a tu obra. Katana Zero es
un videojuego que cumple a la exactitud lo explicado durante el
párrafo introductorio: un juego que coge de aquí y de allí,
mezclando estéticas y narrativas nuevas para, sin crear nada nuevo,
dar algo nuevo.
La fusión estética es esencial del
juego de Askiisoft;
durante el transcurso de la aventura se entrecruzaran varios estilos
visuales (siempre enmarcados en el pixel
art)
que tocarán diversos palos. La estética principal y más clara es
el cyberpunk: calles que comparte a dicotomía de los neones con la
oscuridad de la contaminación y la eterna noche. Pero no queda solo
ahí, el cine bélico también está presente y las costumbre del
samurai también se unen al mundo de Katana Zero.
Son
pequeños instantes que dan sabores distintos al universo que
envuelve la trama y su propia identidad.
Y
esto es importante, porque existe una saturación de títulos en
pixel
art
y es prioritario intentar dotar a tu obra de cierta identidad; por
eso se agradece la mezcla de estilos y sensibilidades en Katana Zero;
sumándole unos animadores y pixel
artist de
gran calidad: nos queda una obra maravillosa en lo visual. El pixel
art,
como muchas técnicas, tiene sus inconvenientes y limitaciones; por
eso aplaudo el trabajo de Askiisoft, porque consiguen crear un amplio
abanico de escenas con sensaciones diametralmente distintas pero con
el mismo impacto visual, ya sea la hermosa escena viendo la skyline
de New Mecca como el crudo interrogatorio de V. Lo que quiero dejar
claro es que no se siente como un pixel
art
más, sino como uno que tiene una forma de fluir y desarrollar las
escenas espectacular y magnética para la vista.
El
lazo al envoltorio artístico lo cierra el apartado sonoro con una
banda sonora que sentencia la estética cyberpunk con composiciones
electrónicas noir
de
calidad, pero, que al igual que la parte visual expresa
sensibilidades diferentes, la banda sonora también aporta su granito
de arena para construir estos momentos tan importantes. Aunque lo más
importante que decir de la banda sonora es diegética y nos da cierta
información sobre cómo se relaciona su protagonista con su trabajo.
Cuando
suena la música, empieza el trabajo y, con él, el baño de sangre.
En cada nivel deberemos eliminar a un objetivo principal cueste lo
que cueste y, si es posible, cumpliendo ciertas condiciones; ser
discretos durante los trabajos y minimizar los daños colaterales
siempre será de agradecer. Pero llegar a los objetivos no será
sencillo y nos adentraremos en todo tipo de lugares llenos de
maleantes que no nos pasarán una. En este conflicto, Katana Zero
construye el centro de su experiencia: un combate sin cuartel donde
los reflejos y la improvisación deberán unir fuerzas con la
estrategia y la táctica.
El
misterioso samurai de Katana Zero tiene dos herramientas a su
disposición que le dan ventaja y una enorme debilidad: la capacidad
de ralentizar el tiempo durante unos instantes y dar una vertiginosas
volteretas para evadir ataque, pero con un impacto o golpe caerá
abatido. La mecánica del tiempo bala es la más vistosa del juego
durante los combates, ya que nos permite la posibilidad de devolver a
las balas a su dueño. La verdad es que el tiempo bala tiene más
usos que ese, también nos permite atacar más rápido y lograr
estrategias más arriesgadas, pero, a nivel personal, la capacidad de
devolver balas es como explotar papel de burbujas, es simple; y a
medida que el juego avanza se profundiza en distintos usos de el
tiempo bala, pero nada es tan satisfactorio como devolverle una bala
a un desgraciado de gatillo rápido. Y ni hablar de hacerlo sin el
tiempo bala, porque me da un tabardillo.
Puede
parecer muy épico y sencillo, pero nada más lejos de la realidad:
los matones, mercenarios y policías que deberemos hacer frente son
implacables y si erramos, no nos lo perdonaran. Esta panda de mal
nacidos nos serán un verdadero quebradero de cabeza y cuánto más
sigamos hacia adelante, nuevos “amigos” se unirán a la fiesta.
Cada uno con su forma de hacer frente y su parte en el enorme
rompecabezas que completa el escenario: El enemigo silencioso.
Láseres poblarán algunos lugares y ciertos suelos de madera nos
permitirán crear atajos y emboscadas que nos sacarán de más de un
apuro.
Todo
esto, unido a los magníficos jefes finales que cumplen el estándar
de “examen final” para el jugador, convierte los trabajos y los
combates en un puzzle que hace equilibrios entre la improvisación y
la coreografía; recordando a títulos tan emblemáticos como Hotline
Miami en la forma de afrontar cada nivel. Es verdad que Katana Zero
introduce tímidamente el sigilo, pero no es una táctica que tengo
mucho peso. La forma de afrontar los niveles es sencilla: prueba,
sino no funciona, reflexiona si ha sido culpa tuya o de la táctica y
vuelve a intentarlo, las veces que hagan falta porque no eres tú el
único que está atrapado en un bucle de violencia constante.

La
historia que nos presenta el juego de Askiisoft trata sobre su
misterioso samurai protagonista y sus problemas. El pobre está
fastidiado mires por donde lo mires: amnésico, sufriendo todas las
noches pesadillas sobre su pasado y adicto a una droga llamada Crono
que le permite ralentizar el tiempo. Más adelante descubriremos que
es un NULO, un experimento militar de supersoldados y cómo en lugar
de morir, siempre retrocede en el tiempo para volver al principio de
la acción. Todo estos conceptos son difíciles de explicar por
escrito, pero el juego lo logra hacer visible con relativa facilidad.
Efectos como el rebobinar de una cinta VHS cuando pulsamos un botón
para reiniciar el nivel o frames
rotos que nos devuelven a otro lugar o nos dejan la pantalla en
negro. Las escenas de las pesadillas son un ejemplo claro de buena
ejecución, con estos efectos consiguen dejar al jugar con un mar de
sensaciones como frustración, intriga y cierto miedo: igual que
nuestro misterioso samurai. Al principio pensé que la intención
sería intentar romper la cuarta pared, pero ese no es el objetivo,
sino hacernos ver el mundo con los ojos del protagonista.
Sin
desperecer lo dicho anteriormente, el punto diferenciador del juego
distribuido por Devolver Digital en la parte narrativa está en las
conversaciones. Cogiendo el patrón de las aventuras episódica de
TellTale Games, las conversaciones tienen siempre una barra de tiempo
que nos muestra nuestro tiempo para responder. El giro interesante es
que esta barra tienen dos tramos: uno blanco y uno rojo. Durante el
tramo blanco, la conversación avanzará de una forma típica y
canónica, pero si respondemos durante el tramo rojo, romperemos la
conversación y el diálogo cogerá un tono bronco y violento. Es una
idea fantástica y mejor ejecutada que permite interpretar cualquier
forma de afrontar las conversación y dando una capa más a las
decisiones que también se verán afectadas por nuestra actitud
durante los diálogos.

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