Platinum Games y el combate de Bayonetta
Hoy sale a la venta la
última obra de Platinum Games: Astral Chain. Durante septiembre ya
tendrá su momento, pero para celebrar el fin de la sequía de
Platinum después dos años del lanzamiento de Nier: Automata quiero
hablar un poco de mi juego favorito de la desarrolladora y uno de mis
favoritos en general: Bayonetta y Bayonetta 2. Sí, sé que son
técnicamente dos, pero creo que ambos son inseparables es uno del
otro: unidos por un combate inimitable y una protagonista sin igual.
Tengo que ser sincero: no he
jugado ni a todos los juegos de la desarrolladora nipona, ni a todos
les he dedicado el tiempo que merecían; pero uno ve patrones en
todos sus juegos que permean en cualquier de los géneros que el
estudio se proponga: un control perfecto, una velocidad trepidante y
unos sistemas diseñados para entrelazarse entre ellos y crear capas
y capas de profundidad en sus títulos. Hablando de Bayonnetta esta
convergencia de mecánicas y sistemas vertebran uno de los combate
más increíble, expresivos e intensos de la historia del videojuego.
El comienzo no es para tanto
y es asumible por cualquiera con cierto bagaje: un botón para las
patadas, uno para los puños, otro para disparar y una esquiva.
¿Sencillo, no? Pues eso será lo único que se os contará en el
tutorial de Bayonetta: solo lo justo para caminar y no ser devorado
por los lobos. Pero aún saliendo airosos de todo, tirando de puntos
de control, algo fallará, algo desentonará en esa euforia que
desprende el juego: siempre recibiremos medallas y puntuaciones
bajas. Ahí radica una de las magias del sistema de combate; sabemos
hacerlo funcionar, pero no sabemos cómo funciona (todavía).

Poco a poco sobre nuestra
mesa habrá cada vez más herramientas que sabremos aprovechar y
entender cuándo deben ser usadas: el Tiempo Brujo como premio por
apurar la esquiva y que nos dará unos segundos de cámara lenta para
pasar a la acción con más facilidad, el parry
para
bloquear los ataques enemigos y frenarlos en seco (y que se siente
especialmente poderoso en su traslación a los mandos), los combos
aerios que dejarán a los enemigos volando y a nuestra merced, las innumerables armas, los ataques de tortura que nos dejarán la arma
del enemigo para poder usarla,ect... Mezclado todo ésto con una
lista de combos enorme y con su propia miga, porque dentro de esos
combos existen las pausa (intervalos cortos de tiempo que cambian
radicalmente el final de un combo) para darle todavía más jugo al
asunto.
Siendo
redundante, quiero detenerme en las pausas. Éstas exigen una
concentración enorme por parte de los jugadores menos
experimentados, pero con paciencia acaba entrando en toda dura
mollera. Las pausas entre combos son unos de los detalles marca de la
casa de Platinum Games y los adoró sobremanera. Es algo difícil de
explicar, pero evocan en mí una sensación mágica, un instante
donde no peleo, sino que aguanto la respiración, miró a los ojos al
cabrón que tengo delante y aprieto los dientes antes de asestarle
una hostia que no se va a ver venir.
Pero
que si esto no os parece lo suficientemente profundo como para
ahogaros, esperar porque todo lo que he dicho en los anteriores
párrafos no tiene en cuenta que cada arma es un mundo, con sus
combos y sus peculiaridades. No es lo mismo pelear con la Shuraba,
una katana rápida y letal, que con Kafka, un arco implacabe y
certero. Sumando la posibilidad que nos dan las cuatro extremidades
de Bayonetta, imaginad el festín de tortas que podemos generar
cambiando de entre dos sets
a
nuestra elección en cualquier momento.
En
todo esto nos falta solo una cosa: algo a lo que golpear con estilo,
pero no será fácil. La cantidad y calidad de los enemigos es otra
de las fortalezas de la saga de Umbra; ya sean sus presentaciones,
como sus diseños, como sus ataques: todo está a la altura de la
cita. Salvo los más sencillos, que serán unos sparring
perfectos, los demás nos presentaran cada unos su pertinente reto y
que no perdonarán una. Igual que saber controlas el parry,
el Tiempo Brujo o las pausas es necesario conocer al enemigo. ¿Qué
ataques tiene? ¿Qué distancias maneja? ¿Dónde es vulnerable? Todo
es esencial para mantener a los enemigos en ralla y solo se puedo
lograr a base de practicar una y otra vez. Un ejemplo que me gusta
mucho son los Allegiance en Bayonetta 2: enemigos que son vulnerable
por la espalda, pero si nos confiamos recibiremos una coz por
listos. O Grace & Glory que debemos tener en cuenta que puede
bloquearnos en mitad de un combo y contraatacar en un instante tanto
en el suelo como en los aires. Quiero dejar intactos a los jefes para
el disfrute del personal, pero son todavía más complejos.
Después
de tremendo mazacote de letras, uno puede pensar que el combate de
Bayonetta es pura estrategia y no le quitaría la razón del todo.
Pero lo veo más como tocar un instrumento y improvisar con él, nos
sabes lo que te va ha venir, pero si entiende los entresijos de la
música y cómo responder a sus estímulos: esta pieza es tuya. Eso
es lo realmente bonito de dedicar tanto tiempo a profundizar en
Bayonetta y su combate; te cambia por dentro, es maravilloso sentir
que puedes con todo lo que se te eche y, que para más inri,
marcando estilazo por el camino. Ningún juego me ha dado tanto en el
bonito arte de repartir estopa y es una de esas cosas que convierten
a Platinum Games algo a lo que seguir fervientemente, porque sabes
que existe un pozo de horas escondido para ti; y sí, puede ser como
las lentejas, que si no las quieres las dejas, pero hay que valorar
el titánico trabajo que les lleva presentar el mejor combate de un
hack and slash de la historia y seguir desarrollado y evolucionando
ideas juego a juego. Lo mínino que podemos hacer es regalar un
platino puro como agradecimiento por tanto.
Comentarios
Publicar un comentario