Platinum Games y el combate de Bayonetta


Hoy sale a la venta la última obra de Platinum Games: Astral Chain. Durante septiembre ya tendrá su momento, pero para celebrar el fin de la sequía de Platinum después dos años del lanzamiento de Nier: Automata quiero hablar un poco de mi juego favorito de la desarrolladora y uno de mis favoritos en general: Bayonetta y Bayonetta 2. Sí, sé que son técnicamente dos, pero creo que ambos son inseparables es uno del otro: unidos por un combate inimitable y una protagonista sin igual.
Tengo que ser sincero: no he jugado ni a todos los juegos de la desarrolladora nipona, ni a todos les he dedicado el tiempo que merecían; pero uno ve patrones en todos sus juegos que permean en cualquier de los géneros que el estudio se proponga: un control perfecto, una velocidad trepidante y unos sistemas diseñados para entrelazarse entre ellos y crear capas y capas de profundidad en sus títulos. Hablando de Bayonnetta esta convergencia de mecánicas y sistemas vertebran uno de los combate más increíble, expresivos e intensos de la historia del videojuego.
El comienzo no es para tanto y es asumible por cualquiera con cierto bagaje: un botón para las patadas, uno para los puños, otro para disparar y una esquiva. ¿Sencillo, no? Pues eso será lo único que se os contará en el tutorial de Bayonetta: solo lo justo para caminar y no ser devorado por los lobos. Pero aún saliendo airosos de todo, tirando de puntos de control, algo fallará, algo desentonará en esa euforia que desprende el juego: siempre recibiremos medallas y puntuaciones bajas. Ahí radica una de las magias del sistema de combate; sabemos hacerlo funcionar, pero no sabemos cómo funciona (todavía).

Para descifrarlo habrá que entender qué es el combo y cómo funciona y estas enseñanzas estarán ocultas ante nuestros ojos ¡Si lo quieres, gánatelo! Estos secretos de los sistemas ocultos del juego se encuentran en los Alfheim (Bayonetta) y Muspelheim (Bayonetta 2) donde, en una arena solitaria, se nos pondrá una condición para superar la prueba. Mantener el combo durante todo el combate, perder temporalmente el Tiempo Brujo o mantenernos en el aire con los combos aerios son ejemplos de pruebas que nos forzarán a comprender y aprender nuevos aspectos del combate que siempre han estado ahí, pero que la vorágine de machaca-botones ha eclipsado.
Poco a poco sobre nuestra mesa habrá cada vez más herramientas que sabremos aprovechar y entender cuándo deben ser usadas: el Tiempo Brujo como premio por apurar la esquiva y que nos dará unos segundos de cámara lenta para pasar a la acción con más facilidad, el parry para bloquear los ataques enemigos y frenarlos en seco (y que se siente especialmente poderoso en su traslación a los mandos), los combos aerios que dejarán a los enemigos volando y a nuestra merced, las innumerables armas, los ataques de tortura que nos dejarán la arma del enemigo para poder usarla,ect... Mezclado todo ésto con una lista de combos enorme y con su propia miga, porque dentro de esos combos existen las pausa (intervalos cortos de tiempo que cambian radicalmente el final de un combo) para darle todavía más jugo al asunto.

Siendo redundante, quiero detenerme en las pausas. Éstas exigen una concentración enorme por parte de los jugadores menos experimentados, pero con paciencia acaba entrando en toda dura mollera. Las pausas entre combos son unos de los detalles marca de la casa de Platinum Games y los adoró sobremanera. Es algo difícil de explicar, pero evocan en mí una sensación mágica, un instante donde no peleo, sino que aguanto la respiración, miró a los ojos al cabrón que tengo delante y aprieto los dientes antes de asestarle una hostia que no se va a ver venir.

Pero que si esto no os parece lo suficientemente profundo como para ahogaros, esperar porque todo lo que he dicho en los anteriores párrafos no tiene en cuenta que cada arma es un mundo, con sus combos y sus peculiaridades. No es lo mismo pelear con la Shuraba, una katana rápida y letal, que con Kafka, un arco implacabe y certero. Sumando la posibilidad que nos dan las cuatro extremidades de Bayonetta, imaginad el festín de tortas que podemos generar cambiando de entre dos sets a nuestra elección en cualquier momento.

En todo esto nos falta solo una cosa: algo a lo que golpear con estilo, pero no será fácil. La cantidad y calidad de los enemigos es otra de las fortalezas de la saga de Umbra; ya sean sus presentaciones, como sus diseños, como sus ataques: todo está a la altura de la cita. Salvo los más sencillos, que serán unos sparring perfectos, los demás nos presentaran cada unos su pertinente reto y que no perdonarán una. Igual que saber controlas el parry, el Tiempo Brujo o las pausas es necesario conocer al enemigo. ¿Qué ataques tiene? ¿Qué distancias maneja? ¿Dónde es vulnerable? Todo es esencial para mantener a los enemigos en ralla y solo se puedo lograr a base de practicar una y otra vez. Un ejemplo que me gusta mucho son los Allegiance en Bayonetta 2: enemigos que son vulnerable por la espalda, pero si nos confiamos recibiremos una coz por listos. O Grace & Glory que debemos tener en cuenta que puede bloquearnos en mitad de un combo y contraatacar en un instante tanto en el suelo como en los aires. Quiero dejar intactos a los jefes para el disfrute del personal, pero son todavía más complejos.

Después de tremendo mazacote de letras, uno puede pensar que el combate de Bayonetta es pura estrategia y no le quitaría la razón del todo. Pero lo veo más como tocar un instrumento y improvisar con él, nos sabes lo que te va ha venir, pero si entiende los entresijos de la música y cómo responder a sus estímulos: esta pieza es tuya. Eso es lo realmente bonito de dedicar tanto tiempo a profundizar en Bayonetta y su combate; te cambia por dentro, es maravilloso sentir que puedes con todo lo que se te eche y, que para más inri, marcando estilazo por el camino. Ningún juego me ha dado tanto en el bonito arte de repartir estopa y es una de esas cosas que convierten a Platinum Games algo a lo que seguir fervientemente, porque sabes que existe un pozo de horas escondido para ti; y sí, puede ser como las lentejas, que si no las quieres las dejas, pero hay que valorar el titánico trabajo que les lleva presentar el mejor combate de un hack and slash de la historia y seguir desarrollado y evolucionando ideas juego a juego. Lo mínino que podemos hacer es regalar un platino puro como agradecimiento por tanto.

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