The Legend of Zelda: Link's Awakening
No voy a negar que, mientras
veía el Nintendo Direct donde se presentó el remake de
Link's Awakening, mi reacción fue tibia; después de Breath of theWild, pensaba que Nintendo olvidaría esa manida carta de la
nostalgia por un futuro nuevo y fresco. Aunque pensándolo bien,
seguir con la misma saga desde 1986 tampoco es algo novedoso. Sea
como fuere prejuzgue The Legend of Zelda: Link's Awakening como otro
título en 2D más de la saga de la princesa de Hyrule: y, como no,
no podía equivocarme más con él.
Es raro colocar a Link's
Awakening dentro de la saga The Legend of Zelda por muchos motivos:
todo se desarrolla fuera de la propia Hyrule y sin la presencia ni de
Zelda, ni de la Trifuerza, piezas clave de cualquier trama de la
saga. Se siente un juego singular y extraño; familiar, pero
intrigante. Es un juego donde siempre existe una dicotomía entre la
familiaridad y la épica de la saga de Hyrule y la sensación de
estar en un lugar diferente que no comprendemos y donde hay reglas
que se nos están escapando.
Para ponernos en el contexto
de la obra: Link, que se encuentra inmerso en una tormenta en alta
mar, naufraga por la caída de un rayo en su velero. Tras navegar a
la deriva sobre los cascotes de su embarcación, llega a la isla
Koholint. En esa misteriosa isla conoce a Marin y los vecinos de la
aldea de Mabe; éstos le explican al pequeño héroe que si quiere
salir de la isla necesitará reunir los ocho instrumentos del
despertar y, valga la redundancia, despertar al Pez del Viento: este
dios es la única forma que tiene Link de volver a casa.
Simple. Cumple hasta el
tropo de los ocho objetos del título del 1986, pero éste no es un
Zelda típico. La isla Koholint es un sitio inhóspito y raro, y no hay
nadie que defina mejor cómo es el lugar que la propia gente que lo
habita. Manteniendo un balance constante y perfecto entre la
simpática actitud de los NPC de
la saga y un punto sospechoso y peliagudo; como si de un valle
inquietante se tratase, los veremos como gentes mundanas, pero que
esconden más de un secreto tras esas sonrisas. Sé que hay otros
ejemplos de juegos inquietantes dentro de las aventuras de Link y
compañía; ahí está Majora's Mask, pero lo que me inquieta de
Link's Awakening es cómo consigue inquietar al jugador sin jamás
perder la sonrisa. Una sonrisa que empieza siendo graciosa y termina
siendo incomoda.
Ésto
solo es un hormigueo durante las primeras horas, una sensación
sobrenatural que nos hace sentir alerta de algún modo, y llegado a
la mitad del camino se nos revela la verdadera naturaleza de la isla
y que solo hace que confirmar las sospechas de los más escépticos
con la naturaleza de Koholint: al despertar al Pez del Viento, la
isla desaparecerá, pues ésta es solo un sueño del animal y todo lo
que habita en él. Los vecinos, que parecen en ocasiones estar al
corriente y en otras no, son fundamentales para sentir el peso de
esta revelación, los conocemos y les hemos ayudado cuando lo han
necesitado, y ahora vamos a hacerles ésto. Cuando llega el final del
viaje es imposible no sentir una tristeza por el final de esta
aventura, pero entonces nos acordamos de Marin, el personaje con el
que interactuamos más, y su canción gracias al propio Pez del
Viento que la canta mientras busca en el horizonte su nuevo destino:
al final el Pez del Viento cumplió su deseo.
Pero,
¿cómo logra Link's Awakening llegar a través de sus habitantes?
Pues haciéndolos esenciales para avanzar o disfrutar de lo mejor de
la obra. Durante los primeros compases no serán más que cascarones
ejemplares de un Pokemon: repetirán sus frases hasta el hastío y
serán planos todos; y aunque lo último no lo voy a negar que no
evoluciona, si que se siente que a medida que pasan las horas
sentimos crecer un aprecio hacia ellos. Al poco tiempo, los
habitantes de Koholint nos pedirán que si encontramos un preciso
objeto se los llevemos, puesto que lo necesitan; al entregarles lo
que pidan nos darán otro objeto a cambio. Lo que lo hace maravilloso
es como llevarle un objeto a un vecino puede desencadenar una
consecución de varios recados a la vez y matar más de un pájaro de
un tiro; creo que lo que más me satisface de ayudarles es esa
sensación de comunidad y de cadena de favores que termina brotando
con perfecta naturalidad, como esas viejas comunidades de vecinos
donde, entre ellos, se ayudaban y se picaba a la puerta en busca de
un poco de sal.
Los
propios vecinos solo son la punta del iceberg del diseño
imperecedero que se esconde en Link's Awakening, porque no hay nada
más clásico en un Zelda que sus mazmorras. No pasan los años para
ellos, la verdad; siguen sintiéndose vigentes y presentando un reto
(sobretodo a los nuevos como yo). Todas siguen un esquema
inquebrantable donde nos introducimos en un lugar desconocido por
explorar, pero que no podremos descubrir del todo. Primero deberemos
encontrar esa pieza que nos allane el camino, un gadget que nos haga
ver el escenario con otros ojos. Después llegará el momento de
encontrar las llaves necesarias, enfrentarnos al jefe de turno y
conseguir un nuevo instrumento. De los enemigos finales no hay mucho
que decir, el enemigo a vencer son las propias mazmorras, las que nos
desesperaran y frustraran. Hay que estar atento y no dejarse llevar
por la tentación de buscar guías, (a no ser que vayáis a tirar la
toalla, no pasa nada y perderte la experiencia sería una pena)
porque los momentos ¡EUREKA! son el punto fuerte del diseño, cuando
entiendes y solucionas ese puzzle que tan cuesta arriba se te ha
puesto es cuando todo cobra sentido.
Luego,
aunque he dicho que todas siguen un esquema, se sienten lo
suficientemente diferentes y con su propia personalidad cada una de
ellas. Sobretodo las últimas de la lista, que rompen un poco el
molde llevado hasta la fecha y tienen sus propias mecánicas.
Todo lo
dicho hasta ahora es heredado de la obra de GameBoy del 1993, lo que
trae de nuevo este remake es, como no podía ser de otra
forma, un aspecto visual renovado y esplendoroso. Cercano a un
diorama de plástico, transitar por sus escenarios será como jugar
con juguetes una épica aventura. En lo técnico es casi un diez, ese
"casi" serían los poco, pero presentes, bajos de
frame-rate durante las partidas, siempre en exteriores. Por lo
demás es un espectáculo visual y artístico: la iluminación da ese
perfecto barniz de superficie plasticosa a los escenarios, los
re-diseños de los vecinos y enemigos embriagan con su carisma y
monería, las animaciones son perfectas para la ocasión y el cambio
de una banda sonora en 8-bits a una orquestrada no tiene color. Un
deleite visual que puede saturar de lo bonito que es.
Después
de terminar Link's Awakening, entiendo muchas cosas. Entiendo el
porqué Nintendo relanza precisamente este juego, entiendo porqué la
gente se emocionó tanto y entiendo porqué es una obra tan
influyente. Al jugarlo puedes ver cuán influyente llega a ser Link's
Amakening, con su historia o su tono marcó un camino nuevo para
muchos y logró demostrar que la saga de The Legend of Zelda era lo
suficientemente flexible como para salir de Hyrule y abandonar,
parcialmente, la épica clásica de la saga para explorar estilos y
tonos más inhóspitos y arriesgados. Después vendrían Ocarina of
Time, Majora's Mask, Twilight Princess o Breath of the Wild, pero
Link's Amakening fue el pionero, el que cogió un barco, miró al
horizonte y decidió surcar nuevos caminos y vivir nuevas aventuras.
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