The Legend of Zelda: Link's Awakening


No voy a negar que, mientras veía el Nintendo Direct donde se presentó el remake de Link's Awakening, mi reacción fue tibia; después de Breath of theWild, pensaba que Nintendo olvidaría esa manida carta de la nostalgia por un futuro nuevo y fresco. Aunque pensándolo bien, seguir con la misma saga desde 1986 tampoco es algo novedoso. Sea como fuere prejuzgue The Legend of Zelda: Link's Awakening como otro título en 2D más de la saga de la princesa de Hyrule: y, como no, no podía equivocarme más con él.
Es raro colocar a Link's Awakening dentro de la saga The Legend of Zelda por muchos motivos: todo se desarrolla fuera de la propia Hyrule y sin la presencia ni de Zelda, ni de la Trifuerza, piezas clave de cualquier trama de la saga. Se siente un juego singular y extraño; familiar, pero intrigante. Es un juego donde siempre existe una dicotomía entre la familiaridad y la épica de la saga de Hyrule y la sensación de estar en un lugar diferente que no comprendemos y donde hay reglas que se nos están escapando.
Para ponernos en el contexto de la obra: Link, que se encuentra inmerso en una tormenta en alta mar, naufraga por la caída de un rayo en su velero. Tras navegar a la deriva sobre los cascotes de su embarcación, llega a la isla Koholint. En esa misteriosa isla conoce a Marin y los vecinos de la aldea de Mabe; éstos le explican al pequeño héroe que si quiere salir de la isla necesitará reunir los ocho instrumentos del despertar y, valga la redundancia, despertar al Pez del Viento: este dios es la única forma que tiene Link de volver a casa.
Simple. Cumple hasta el tropo de los ocho objetos del título del 1986, pero éste no es un Zelda típico. La isla Koholint es un sitio inhóspito y raro, y no hay nadie que defina mejor cómo es el lugar que la propia gente que lo habita. Manteniendo un balance constante y perfecto entre la simpática actitud de los NPC de la saga y un punto sospechoso y peliagudo; como si de un valle inquietante se tratase, los veremos como gentes mundanas, pero que esconden más de un secreto tras esas sonrisas. Sé que hay otros ejemplos de juegos inquietantes dentro de las aventuras de Link y compañía; ahí está Majora's Mask, pero lo que me inquieta de Link's Awakening es cómo consigue inquietar al jugador sin jamás perder la sonrisa. Una sonrisa que empieza siendo graciosa y termina siendo incomoda.

Ésto solo es un hormigueo durante las primeras horas, una sensación sobrenatural que nos hace sentir alerta de algún modo, y llegado a la mitad del camino se nos revela la verdadera naturaleza de la isla y que solo hace que confirmar las sospechas de los más escépticos con la naturaleza de Koholint: al despertar al Pez del Viento, la isla desaparecerá, pues ésta es solo un sueño del animal y todo lo que habita en él. Los vecinos, que parecen en ocasiones estar al corriente y en otras no, son fundamentales para sentir el peso de esta revelación, los conocemos y les hemos ayudado cuando lo han necesitado, y ahora vamos a hacerles ésto. Cuando llega el final del viaje es imposible no sentir una tristeza por el final de esta aventura, pero entonces nos acordamos de Marin, el personaje con el que interactuamos más, y su canción gracias al propio Pez del Viento que la canta mientras busca en el horizonte su nuevo destino: al final el Pez del Viento cumplió su deseo.
Pero, ¿cómo logra Link's Awakening llegar a través de sus habitantes? Pues haciéndolos esenciales para avanzar o disfrutar de lo mejor de la obra. Durante los primeros compases no serán más que cascarones ejemplares de un Pokemon: repetirán sus frases hasta el hastío y serán planos todos; y aunque lo último no lo voy a negar que no evoluciona, si que se siente que a medida que pasan las horas sentimos crecer un aprecio hacia ellos. Al poco tiempo, los habitantes de Koholint nos pedirán que si encontramos un preciso objeto se los llevemos, puesto que lo necesitan; al entregarles lo que pidan nos darán otro objeto a cambio. Lo que lo hace maravilloso es como llevarle un objeto a un vecino puede desencadenar una consecución de varios recados a la vez y matar más de un pájaro de un tiro; creo que lo que más me satisface de ayudarles es esa sensación de comunidad y de cadena de favores que termina brotando con perfecta naturalidad, como esas viejas comunidades de vecinos donde, entre ellos, se ayudaban y se picaba a la puerta en busca de un poco de sal.
Los propios vecinos solo son la punta del iceberg del diseño imperecedero que se esconde en Link's Awakening, porque no hay nada más clásico en un Zelda que sus mazmorras. No pasan los años para ellos, la verdad; siguen sintiéndose vigentes y presentando un reto (sobretodo a los nuevos como yo). Todas siguen un esquema inquebrantable donde nos introducimos en un lugar desconocido por explorar, pero que no podremos descubrir del todo. Primero deberemos encontrar esa pieza que nos allane el camino, un gadget que nos haga ver el escenario con otros ojos. Después llegará el momento de encontrar las llaves necesarias, enfrentarnos al jefe de turno y conseguir un nuevo instrumento. De los enemigos finales no hay mucho que decir, el enemigo a vencer son las propias mazmorras, las que nos desesperaran y frustraran. Hay que estar atento y no dejarse llevar por la tentación de buscar guías, (a no ser que vayáis a tirar la toalla, no pasa nada y perderte la experiencia sería una pena) porque los momentos ¡EUREKA! son el punto fuerte del diseño, cuando entiendes y solucionas ese puzzle que tan cuesta arriba se te ha puesto es cuando todo cobra sentido.
Luego, aunque he dicho que todas siguen un esquema, se sienten lo suficientemente diferentes y con su propia personalidad cada una de ellas. Sobretodo las últimas de la lista, que rompen un poco el molde llevado hasta la fecha y tienen sus propias mecánicas.
Todo lo dicho hasta ahora es heredado de la obra de GameBoy del 1993, lo que trae de nuevo este remake es, como no podía ser de otra forma, un aspecto visual renovado y esplendoroso. Cercano a un diorama de plástico, transitar por sus escenarios será como jugar con juguetes una épica aventura. En lo técnico es casi un diez, ese "casi" serían los poco, pero presentes, bajos de frame-rate durante las partidas, siempre en exteriores. Por lo demás es un espectáculo visual y artístico: la iluminación da ese perfecto barniz de superficie plasticosa a los escenarios, los re-diseños de los vecinos y enemigos embriagan con su carisma y monería, las animaciones son perfectas para la ocasión y el cambio de una banda sonora en 8-bits a una orquestrada no tiene color. Un deleite visual que puede saturar de lo bonito que es.
Después de terminar Link's Awakening, entiendo muchas cosas. Entiendo el porqué Nintendo relanza precisamente este juego, entiendo porqué la gente se emocionó tanto y entiendo porqué es una obra tan influyente. Al jugarlo puedes ver cuán influyente llega a ser Link's Amakening, con su historia o su tono marcó un camino nuevo para muchos y logró demostrar que la saga de The Legend of Zelda era lo suficientemente flexible como para salir de Hyrule y abandonar, parcialmente, la épica clásica de la saga para explorar estilos y tonos más inhóspitos y arriesgados. Después vendrían Ocarina of Time, Majora's Mask, Twilight Princess o Breath of the Wild, pero Link's Amakening fue el pionero, el que cogió un barco, miró al horizonte y decidió surcar nuevos caminos y vivir nuevas aventuras.

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