Death Stranding (Parte 1)
Una forma de tomar el pulso a la
industria es fijarse en sus grandes producciones; haciendo balance de
lo que tenemos queda claro una cosa: hay miedo al riesgo. Pueden
enfocarse de formas más actuales o más maduras, pero a la hora de
la verdad, el riesgo es nulo. Con un ejemplo se entenderá. God of War
es un magnífico juego que consiguió crear una notable historia de
padre e hijo, pero a la hora de jugar solo era un rediseño de una
vieja costumbre: matar. Creo que pasamos por alto la cantidad
abrumadora de muertes que tenemos en nuestros historiales
videojugüiles; es algo que ha perdido peso en nosotros y es tan
natural como respirar. Por mucho que pasen los años, seguimos
jugando a los mata-marcianos. Sí, están los indies para salvar los
muebles, y benditos sean, pero la industria no puede solo ponerse por
encima un barniz de madurez, tienen que arriesgarse y madurar de una
vez. Salir de su zona de confort y dejar de ser tan solo productos de
consumo sin más.
Death Stranding es el único juego
desde el inolvidable The Last Guardian que intenta romper con esta
mentalidad planteando algo único, excéntrico y colosal.
Ésta va a ser la primera parte de un
análisis doble; durante esta primera parte se desgranarán, sin
spoiler, los primeros compases de la historia a modo de sinopsis y
grandes detalles mecánicos. En la segunda parte se destripará la
historia y los temas de la obra de Hideo Kojima. Hecho los avisos
pertinentes, vamos a empezar.
El mundo que transitamos es uno en
plena decadencia y donde, después de los acontecimientos del Death
Strandng, la humanidad se ha ocultado en búnkers bajo tierra y
cerrado toda comunicación con el exterior y las demás colonias. Los
portadores son la única conexión entre individuos, pero el exterior
es hostil como poco y la valentía es escasa. En Death Stranding
somos Sam “Porter” Britges, un portador que pasa sus días
transportando paquetes de aquí para allá. Un hombre con un pasado
por olvidar y con una actitud cínica y derrotista que convierte su
presencia en la superficie en una carta de suicidio. En una de sus
viajes se topa con la llamada de la presidenta de la UCA (United City
of America) y la presidenta Bridget le pide que emprenda un viaje al
oeste para salvar a su amiga Amelie y de paso conecte los diferentes
puestos y comunidades para refundar un nuevo país. Con sus más y sus
menos, Sam acepta y emprende la odisea.
Hechas las presentaciones y con un
punto en el mapa, empieza el viaje. Como dice esa famosa canción de
Joan Maria Serrat: “Caminante no hay camino, se hace el camino al
andar.” Eso es lo que nos toca hacer, crear nuestro propio camino
para llegar a donde nos necesiten. Empezaba este texto hablando del
riesgo porque en este instante es donde Death Stranding da su primer
giro refrescante. Caminar es la base donde se sostienen gran parte de
las mecánicas y es la parte más satisfactoria de Death Stranding.
Nunca he sentido cada paso como en el juego de Kojima Productions,
con un peso y quinestética fantástica. Vernos obligados a pensar en el relieve del terreno, en mantener el equilibrio y vigilar nuestra resistencia, todo se tiene en cuenta para construir las mejores caminatas del videojuego. Conseguir hacer el simple
hecho de caminar interesante es algo ya muy llamativo, pero
convertirlo en su bandera es digno de elogio.
Pero antes de caminar hay que
prepararse y planear la jugada, por sí, aquí hay que planear
caminatas como si de una excursión de Boy Scouts se tratase. Cuando
aceptemos una entrega se nos dará una dirección y la posibilidad de
acoplar provisiones para el viaje: como escaleras, anclajes de
escalada y herramientas que nos facilitaran las situaciones más
peliagudas. Justo antes de salir deberemos organizar el equipaje. Esto
no es moco de pavo, hay que pararse a organizar bien la carga para
garantizar un equilibrio estable y no ser como un junco al viento.
Cuando estemos listos y con nuestro camino bien claro, empieza el
reto.
Otro quiebro que hace Death Stranding
es en cómo, cuándo y dónde se plantea el reto del juego. En la
mayoría de títulos el punto entre A y B no tiene mucha chicha, es
un trayecto hasta lo que verdaderamente es el juego. En Death
Stranding es el camino entre A y B donde todo ocurre. Habiendo
enemigo y peligro por el mundo, el antagonista principal del juego
será el propio terreno: una cuesta muy empinada, un barranco
insalvable o un risco serán los obstáculos más claros entre
nosotros y nuestra meta. En el diseño del escenario hay un trabajo
titánico para hacer que todo sea un reto en potencia, que tengamos
que explorar las zonas, pensar y equivocarnos para descubrir cómo
superar los retos topográficos del bello mundo de Death Stranding.
Cambiar de ruta y decidir hacer desvíos son algo que el juego fomenta
y convierte el viaje en algo más que andar.
En ese momento entran en acción las
herramientas que como ya es costumbre en los juegos de Hideo Kojima
tienen más de un uso, como la escalera que puede cumplir tanto las
función de escalera como de pequeño puente improvisado. Esto hace
que debamos planear muy bien el uso de estas herramientas y estudiar
su colocación. Con el paso de las horas iremos descubriendo nuevos
gadgets y vehículos y en ese
momento me vine un poco abajo temiendo que el caminar perdiese
tracción y se olvidada a favor de la moto, pero esos temores se
disiparon rápido. Death Stranding entiende que sin el hecho de
caminar, su viaje no tiene sentido y construye su progresión en dar
nuevas opciones que nunca substituyan la bonita costumbre del
senderismo. Se ve claro en los vehículos, que pese a poder
utilizarse en cualquier contexto y lugar, donde el relieve
coge más fuerza son como pez fuera del agua: torpes, lentos y poco
inmersivos. Todo tiene su momento y su lugar, solo hay que saber cuál
es.
Como
decía antes, no solo es escenario se pondrá cuesta arriba, en él
habitaran peligros más directos y en este apartado la balanza se
mantiene en un equilibrio casi perfecto donde tenemos a los E.V
(Entes Varado) y las Mulas y los Terroristas: las dos caras de la
misma moneda. Todo lo que tiene que ver con los combates y la
violencia más directa tienen un punto mediocre que es innegable; sin
ser jamás injugable, sí que esta varios peldaños por debajo de los
demás aspectos jugables. Sin garra, cumplidores de la forma más
clara que podáis pensar. Las Mulas o los Terroristas son un
verdadero suplicio; pesados y tediosos, no lucen en ningún momento
del juego y sin ellos es juego creo que tampoco perdería mucho si os
soy sincero. Son la pereza hecha unos y ceros. Sin embargo los E.V
son todo lo contrario, cada vez que aparecen el viaje da un vuelco y
nos toca pasar a la defensiva y rezar para que no nos atrapen. A lo
largo de la aventura tendremos mucho encuentros con E.V y con la
progresión conseguiremos formas de sentirnos menos desvalidos en su
presencia, pero jamás estaremos del todo tranquilos. Todo esto lo
hace la escalofriante puesta en escena que tienen los E.V: primero
con una anticipación, el declive (una lluvia que acelera el paso del
tiempo y junta la vida y la muerte en un instante), después nuestro
Odradek (un pequeño robot que nos hará las funciones de sonar) y
nuestro inseparable compinche BB (Baby Bridge) nos permitirá ver
cuando estén cerca a los E.V. Todos estos puntos y sumándole el
handicap de que los
E.V pueden oír nuestra respiración y habrá que saber cuando
mantenerla, se crean escenas de una tensión enorme y terrorífica. Si
nos atrapan veremos lo que esconde tanto misterio y eso tampoco se
escapa de tener tanto sus cosas buenas como malas.
En el fatídico
caso de que nos atrapen los E.V nos llevaran ante un E.V de más
poder para que este nos intente absorber. Estos momentos durante los
primeros instantes de la odisea son temibles porque no tenemos cómo
hacer frente y nos toca huir en una situación muy desfavorable y con
la posibilidad de dejar la carga detrás, pero a lo largo de la
progresión estos encuentros perderán gracia, ya sea por la falta de
variedad de enemigos como la poca gracia que tienen los combates
contra ellos. De verdad son enfrentamientos muy poco inspirados y que
quitan las ganas de verlos más de la cuenta. En general todos los
combates contra E.V de gran envergadura son un desastre. Pero Kojima
siempre tiene una guardada y en los E.V se esconde uno de los
secretos jugables más inspirados de Death Stranding, porque si algo
ha sabido hacer bien Kojima Productions es crear una coherencia
argumental con las mecánicas de Death Stranding.
Puede parecer una
tontería, pero esto no es tan común como nos pueda parecer, pensad
en Uncharted 4 por ejemplo: en un juego donde una ardilla podría
llegar de este a oeste de los EE.UU saltando solo sobre las tumbas de
los mercenarios y cazatesoros que ha asesinado Nathan Drake en sus
aventuras, pero eso jamás tiene importancia en los acontecimientos
argumentales del juego de Naugthy Dog. Sin embargo, Death Stranding
juega esta carta a la perfección y siendo más papista que el Papa.
No quiero hablar más de la cuenta, pero solo os reto a romper una de
sus normas o a experimental con ciertos hechos que se nos explican y
veréis porque este juego esta fuera de lo normal y típico.
Después de pasar y
superar todos los tormentos posibles debemos dar los pasos finales
para llegar a la meta para dejar nuestros bultos. Dependiendo de cómo
de convulso haya sido el viajecito llegarán en mejor o pero estado y
eso hará que se nos puntué mejor o peor, pero lo importante será
crear una “conexión” con destinatario para conectarle a la red
quiral y así unirlo a nuestra causa. Y después a emprender un nuevo
viaje y así todo el rato. Es un no parar y con tantos condicionantes
las anécdotas y historias emergentes brotarán solas de forma
natural. Y todo sin mucho más que una carga, una meta y un par de
piernas con ganas de andar.
Cuando se fue
acercando la salida de Death Stranding me di cuenta de lo importante
que es la figura de alguien como Hideo Kojima. Para dejarlo claro, no
había terminado ningún juego del padre de Metal Gear Solid; ya sea
por llegar tarde a la saga y que al probar su quinta entrega el
diseño de misiones y su progresión me echaron para atrás, y en
Death Stranding tampoco es lo que más brilla, pero me di cuenta de
una cosa: Hideo Kojima era el único que veía capaz de hacer un AAA
diferente al molde actual. Un hombre con un estilo muy marcado,
excéntrico e infantil que no sabía si me seduciría, pero que
encontraba necesario. Y sí, me ha seducido. Mucho se queda en el
tintero, pero creo que lo básico esta aquí. Lo divertido viene
cuando piensas en cómo construye este señor su obra más personal,
bonita y memorable. Seguimos en la segunda parte.
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