Death Stranding (Parte 1)


Una forma de tomar el pulso a la industria es fijarse en sus grandes producciones; haciendo balance de lo que tenemos queda claro una cosa: hay miedo al riesgo. Pueden enfocarse de formas más actuales o más maduras, pero a la hora de la verdad, el riesgo es nulo. Con un ejemplo se entenderá. God of War es un magnífico juego que consiguió crear una notable historia de padre e hijo, pero a la hora de jugar solo era un rediseño de una vieja costumbre: matar. Creo que pasamos por alto la cantidad abrumadora de muertes que tenemos en nuestros historiales videojugüiles; es algo que ha perdido peso en nosotros y es tan natural como respirar. Por mucho que pasen los años, seguimos jugando a los mata-marcianos. Sí, están los indies para salvar los muebles, y benditos sean, pero la industria no puede solo ponerse por encima un barniz de madurez, tienen que arriesgarse y madurar de una vez. Salir de su zona de confort y dejar de ser tan solo productos de consumo sin más.
Death Stranding es el único juego desde el inolvidable The Last Guardian que intenta romper con esta mentalidad planteando algo único, excéntrico y colosal.

Ésta va a ser la primera parte de un análisis doble; durante esta primera parte se desgranarán, sin spoiler, los primeros compases de la historia a modo de sinopsis y grandes detalles mecánicos. En la segunda parte se destripará la historia y los temas de la obra de Hideo Kojima. Hecho los avisos pertinentes, vamos a empezar.

El mundo que transitamos es uno en plena decadencia y donde, después de los acontecimientos del Death Strandng, la humanidad se ha ocultado en búnkers bajo tierra y cerrado toda comunicación con el exterior y las demás colonias. Los portadores son la única conexión entre individuos, pero el exterior es hostil como poco y la valentía es escasa. En Death Stranding somos Sam “Porter” Britges, un portador que pasa sus días transportando paquetes de aquí para allá. Un hombre con un pasado por olvidar y con una actitud cínica y derrotista que convierte su presencia en la superficie en una carta de suicidio. En una de sus viajes se topa con la llamada de la presidenta de la UCA (United City of America) y la presidenta Bridget le pide que emprenda un viaje al oeste para salvar a su amiga Amelie y de paso conecte los diferentes puestos y comunidades para refundar  un nuevo país. Con sus más y sus menos, Sam acepta y emprende la odisea. 
Hechas las presentaciones y con un punto en el mapa, empieza el viaje. Como dice esa famosa canción de Joan Maria Serrat: “Caminante no hay camino, se hace el camino al andar.” Eso es lo que nos toca hacer, crear nuestro propio camino para llegar a donde nos necesiten. Empezaba este texto hablando del riesgo porque en este instante es donde Death Stranding da su primer giro refrescante. Caminar es la base donde se sostienen gran parte de las mecánicas y es la parte más satisfactoria de Death Stranding. Nunca he sentido cada paso como en el juego de Kojima Productions, con un peso y quinestética fantástica. Vernos obligados a pensar en el relieve del terreno, en mantener el equilibrio y vigilar nuestra resistencia, todo se tiene en cuenta para construir las mejores caminatas del videojuego. Conseguir hacer el simple hecho de caminar interesante es algo ya muy llamativo, pero convertirlo en su bandera es digno de elogio.
Pero antes de caminar hay que prepararse y planear la jugada, por sí, aquí hay que planear caminatas como si de una excursión de Boy Scouts se tratase. Cuando aceptemos una entrega se nos dará una dirección y la posibilidad de acoplar provisiones para el viaje: como escaleras, anclajes de escalada y herramientas que nos facilitaran las situaciones más peliagudas. Justo antes de salir deberemos organizar el equipaje. Esto no es moco de pavo, hay que pararse a organizar bien la carga para garantizar un equilibrio estable y no ser como un junco al viento. Cuando estemos listos y con nuestro camino bien claro, empieza el reto.

Otro quiebro que hace Death Stranding es en cómo, cuándo y dónde se plantea el reto del juego. En la mayoría de títulos el punto entre A y B no tiene mucha chicha, es un trayecto hasta lo que verdaderamente es el juego. En Death Stranding es el camino entre A y B donde todo ocurre. Habiendo enemigo y peligro por el mundo, el antagonista principal del juego será el propio terreno: una cuesta muy empinada, un barranco insalvable o un risco serán los obstáculos más claros entre nosotros y nuestra meta. En el diseño del escenario hay un trabajo titánico para hacer que todo sea un reto en potencia, que tengamos que explorar las zonas, pensar y equivocarnos para descubrir cómo superar los retos topográficos del bello mundo de Death Stranding. Cambiar de ruta y decidir hacer desvíos son algo que el juego fomenta y convierte el viaje en algo más que andar.

En ese momento entran en acción las herramientas que como ya es costumbre en los juegos de Hideo Kojima tienen más de un uso, como la escalera que puede cumplir tanto las función de escalera como de pequeño puente improvisado. Esto hace que debamos planear muy bien el uso de estas herramientas y estudiar su colocación. Con el paso de las horas iremos descubriendo nuevos gadgets y vehículos y en ese momento me vine un poco abajo temiendo que el caminar perdiese tracción y se olvidada a favor de la moto, pero esos temores se disiparon rápido. Death Stranding entiende que sin el hecho de caminar, su viaje no tiene sentido y construye su progresión en dar nuevas opciones que nunca substituyan la bonita costumbre del senderismo. Se ve claro en los vehículos, que pese a poder utilizarse en cualquier contexto y lugar, donde el relieve coge más fuerza son como pez fuera del agua: torpes, lentos y poco inmersivos. Todo tiene su momento y su lugar, solo hay que saber cuál es.

Como decía antes, no solo es escenario se pondrá cuesta arriba, en él habitaran peligros más directos y en este apartado la balanza se mantiene en un equilibrio casi perfecto donde tenemos a los E.V (Entes Varado) y las Mulas y los Terroristas: las dos caras de la misma moneda. Todo lo que tiene que ver con los combates y la violencia más directa tienen un punto mediocre que es innegable; sin ser jamás injugable, sí que esta varios peldaños por debajo de los demás aspectos jugables. Sin garra, cumplidores de la forma más clara que podáis pensar. Las Mulas o los Terroristas son un verdadero suplicio; pesados y tediosos, no lucen en ningún momento del juego y sin ellos es juego creo que tampoco perdería mucho si os soy sincero. Son la pereza hecha unos y ceros. Sin embargo los E.V son todo lo contrario, cada vez que aparecen el viaje da un vuelco y nos toca pasar a la defensiva y rezar para que no nos atrapen. A lo largo de la aventura tendremos mucho encuentros con E.V y con la progresión conseguiremos formas de sentirnos menos desvalidos en su presencia, pero jamás estaremos del todo tranquilos. Todo esto lo hace la escalofriante puesta en escena que tienen los E.V: primero con una anticipación, el declive (una lluvia que acelera el paso del tiempo y junta la vida y la muerte en un instante), después nuestro Odradek (un pequeño robot que nos hará las funciones de sonar) y nuestro inseparable compinche BB (Baby Bridge) nos permitirá ver cuando estén cerca a los E.V. Todos estos puntos y sumándole el handicap de que los E.V pueden oír nuestra respiración y habrá que saber cuando mantenerla, se crean escenas de una tensión enorme y terrorífica. Si nos atrapan veremos lo que esconde tanto misterio y eso tampoco se escapa de tener tanto sus cosas buenas como malas.
En el fatídico caso de que nos atrapen los E.V nos llevaran ante un E.V de más poder para que este nos intente absorber. Estos momentos durante los primeros instantes de la odisea son temibles porque no tenemos cómo hacer frente y nos toca huir en una situación muy desfavorable y con la posibilidad de dejar la carga detrás, pero a lo largo de la progresión estos encuentros perderán gracia, ya sea por la falta de variedad de enemigos como la poca gracia que tienen los combates contra ellos. De verdad son enfrentamientos muy poco inspirados y que quitan las ganas de verlos más de la cuenta. En general todos los combates contra E.V de gran envergadura son un desastre. Pero Kojima siempre tiene una guardada y en los E.V se esconde uno de los secretos jugables más inspirados de Death Stranding, porque si algo ha sabido hacer bien Kojima Productions es crear una coherencia argumental con las mecánicas de Death Stranding.

Puede parecer una tontería, pero esto no es tan común como nos pueda parecer, pensad en Uncharted 4 por ejemplo: en un juego donde una ardilla podría llegar de este a oeste de los EE.UU saltando solo sobre las tumbas de los mercenarios y cazatesoros que ha asesinado Nathan Drake en sus aventuras, pero eso jamás tiene importancia en los acontecimientos argumentales del juego de Naugthy Dog. Sin embargo, Death Stranding juega esta carta a la perfección y siendo más papista que el Papa. No quiero hablar más de la cuenta, pero solo os reto a romper una de sus normas o a experimental con ciertos hechos que se nos explican y veréis porque este juego esta fuera de lo normal y típico.
Después de pasar y superar todos los tormentos posibles debemos dar los pasos finales para llegar a la meta para dejar nuestros bultos. Dependiendo de cómo de convulso haya sido el viajecito llegarán en mejor o pero estado y eso hará que se nos puntué mejor o peor, pero lo importante será crear una “conexión” con destinatario para conectarle a la red quiral y así unirlo a nuestra causa. Y después a emprender un nuevo viaje y así todo el rato. Es un no parar y con tantos condicionantes las anécdotas y historias emergentes brotarán solas de forma natural. Y todo sin mucho más que una carga, una meta y un par de piernas con ganas de andar.

Cuando se fue acercando la salida de Death Stranding me di cuenta de lo importante que es la figura de alguien como Hideo Kojima. Para dejarlo claro, no había terminado ningún juego del padre de Metal Gear Solid; ya sea por llegar tarde a la saga y que al probar su quinta entrega el diseño de misiones y su progresión me echaron para atrás, y en Death Stranding tampoco es lo que más brilla, pero me di cuenta de una cosa: Hideo Kojima era el único que veía capaz de hacer un AAA diferente al molde actual. Un hombre con un estilo muy marcado, excéntrico e infantil que no sabía si me seduciría, pero que encontraba necesario. Y sí, me ha seducido. Mucho se queda en el tintero, pero creo que lo básico esta aquí. Lo divertido viene cuando piensas en cómo construye este señor su obra más personal, bonita y memorable. Seguimos en la segunda parte.

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