Death Stranding (Parte 2)


Hideo Kojima es una especie de rockstar del videojuego que a los profanos nos puede costar entender de dónde viene tanta estima. Es un hombre que tiene hasta sus propios clichés conocidos como las kojimadas; es un tío con un carisma y una personalidad única al resto de creadores de videojuegos. Sobrevalorado o no, creo que ésto es un hecho innegable y que no puede menospreciarse. Con Death Stranding el contexto de golpe es incierto porque, tras su salida de Konami a finales de 2015, Hideo Kojima se encuentra con la labor de fundar un estudio y conseguir el apoyo económico suficiente para llevar a cabo su siguiente título; siendo Kojima no había duda de que financiación lograría, pero esto creaba otra duda: ¿Y si Hideo ahora con una libertad creativa total no sabría controlarse? Era un miedo real y que viendo los primeros trailer del juego era difícil de entender qué era lo que estaba creando. Con el juego ya terminado, digerido y reflexionado tengo claro que Hideo Kojima ha construido su obra más personal, completa y redonda de su historial.
Durante la primera parte de esta serie de textos hice una pequeña sinopsis del juego y no quiero repetirme así que aquí lo dejo.

Uno de los atractivos principales de las obras de Hideo Kojima es su historia y narrativa, y en Death Stranding ésto no cambia. Como es característico en sus historias, nada es lo que parece y los giros de guión y los secretos son clave para mantener el pulso de la historia vivo. El ritmo es más pausado que de costumbre y le sienta bien a mí parecer, puesto que se sincroniza a la perfección con el propio juego. Durante el transcurso de la historia descubriremos la verdad tras todo el universo de Death Stranding: el origen de los BBs, los secretos de Amelie, la verdadera naturaleza de los E.V y mucho más... Uno de los primeros muros que tiene la historia es su increíble complejidad y lo difícil que es contarla; nada se parece a Death Stranding, su mundo es virgen y eso juega a su favor porque dan ganas de desentrañar sus secretos, pero hace complicado colocar al jugador en el eje central. Esto no se soluciona de la mejor manera ya que el guión decide sobre explicarse como si de una película de Christopher Nolan se tratase; tiene miedo a dejar gente atrás y no es capaz de darse a entender de una forma sutil y si lo logra, aun así lo dirá en voz alta para todos. Ésta es una de las asignaturas pendientes de Hideo Kojima como escritor: ser más sutil o encontrar modos más orgánicos de dar información. Es una lástima porque el guión me parece de un nivel alto; mejor que la inmensa mayoría de títulos de gran presupuesto que podéis ver en el mercado, pero eso no quita estos errores garrafales.
También es un guión muy ambicioso en los temas a tratar. Ya Metal Gear Solid era bueno en esto, con su mensaje anti-bélico en un juego que glorificaba la guerra, pero en Death Stranding los temas son un giro de tuerca a la industria AAA y a su propia carrera. El principal tema que flota y se repite hasta la saciedad en ocasiones es la re-conexión. Si los juegos AAA se basan en la violencia como forma de conseguir sus objetivos, separando a los demás rivales de su meta; Death Stranding busca, a través de la vía pacífica, unir a toda la humanidad superviviente en una misma causa: la supervivencia de la especie. Esa idea se convierte en el eje central de todo el juego y lo incluye todo: mecánicas, historia, desarrollo de personajes, mundo, enemigos... Puede pecar de naíf en ciertas ocasiones, pero es de agradecer que existan obras con este espíritu de unión y que intenten contribuir a la colaboración.
El online es el mayor ejemplo de ello. Sin ver nunca a nuestros compañeros, a medida que conectemos lugares a la red quiral, podremos acceder a las construcciones de otros jugadores como escaletas o baterías de carga que se hayan construido en sus partidas. Después están los puentes y carreteras que necesitarán la recolección de materiales para crearlas y que la comunidad podrá donarlos para su construcción. Con esta maravillosa idea se logra crear una colaboración real entre jugadores, desinteresada y altruista. Siempre podremos acudir a los desconocidos para pedir una ayuda y ayudar a quien lo necesite también. A lo largo de las horas veremos cómo nuestro trabajo colectivo termina allanado el camino y facilitándonos la vida a todos. Y por eso lamento tanto que el guión se sobre explique tanto, porque Kojima Productions sabe explicarse sin hablar.

La vida y la muerte son importantes en un mundo donde ambas realidades están solapadas y es el motor de gran parte del elenco de personajes. Con la inclusión de este tema, Hideo Kojima nos habla sobre cómo la obsesión con la muerte puede impedirnos vivir nuestra vida, ya sea el miedo constante a la misma o la visión pesimista dada por un pasado que es una carga XL para nosotros. Perdonarse a uno mismo y desprenderse del pasado para mirar adelante son lo que nos permite dejar de esperar a la muerte y vivir la vida hasta sus últimos estertores.
Sam y todos los secundarios tienen este problema, cada uno personalizado, pero con el mismo resultado. Todos con cicatrices que no se permiten cerrar. Sam es el más interesante; una persona con hafefobia (fobia al contacto físico) con un pasado que le lastra a vivir una vida suicida en el exterior sin más objetivo que encontrar un día el final de su existencia. Con el paso del las horas se descubre que Sam perdió a su mujer y a su hijo en un accidente y después de esos acontecimientos no se permite vivir la vida.
Los demás tampoco están mucho mejor: Fragile no se perdona haber sido engañada por Higgs y haber contribuido a la destrucción de Mid Knot City, Heatman es capaz de vivir la vida sin su familia muerta en un incidente y dedica su vida a morir cada 21 segundos para buscarlos en las Playas, Mama se distanció de su hermana gemela Lockne y se mantiene unida al E.V de su hijo como recuerdo de esa separación, Deadman es un ser artificial que no se siente vivo ni muerto y carece de motivación más allá o Die-Hardman que jamás se perdonará lo que hizo en su pasado y el mismo hecho de seguir vivo para él es una lastra.
Todos parecen el mismo problema, pero solos no pueden solucionarlo; es, gracias a los demás, que cada uno podrá salir de esa espiral de odio y rencor que no les permite vivir. Gracias a un guión que a la hora de crear conversaciones y a la estructura por capítulos que nos permitirá conocerlos a cada uno por separado, podemos ver cómo, poco a poco, estas personas logran cambiar a Sam y nosotros logramos cambiarlos a ellos. Como si de una terapia de grupo se tratará, gracias a los demás logramos salir del pozo donde nos encontramos y volver a ver la luz del día.
Antes de dejar los personajes tengo que decirlo porque sino reviento: ¡Qué personajes más bien diseñados! No son perfectos, pero los giros que tienen, sus taras que por muy extravagantes que puedan parecer la empatía brota por sí sola. El carisma que tiene en pantalla gracias a los maravillosos diseños de Yoji Shinkawa y las conversaciones que saben dar en la tecla hacen de este elenco uno del que es imposible no sentirse a gusto. Lastima que su desarrollo no termine de estar ligado con la historia, puesto que los arco que se cierran son los de Sam, Mama, Die-Hardman y Fragile; los demás son cerrados en textos fuera de la historia y es un poco triste que estos personajes tan entrañables terminen fuera de cámara sus movidas.
Llevar la carga siempre me recuerda al mito de Atlas condenado por Zeus a soportar el cielo durante la eternidad; Sam es el Atlas de esta historia condenado a soportar sobre sus hombros la responsabilidad de toda la humanidad. La última obra de Hideo Kojima está repleta de simbología y metáforas constantes. Durante las entrevistas después de presentar Death Stranding, Hideo Kojima habla de Kobe Abe y sus relatos “El palo” y “La soga”, en ellos se describe el palo como la herramienta más simple y rudimentaria que tiene el hombre y que ha servido para separarnos del mal, mientras que la soga, inventada más tarde, sirve para unirnos con lo bueno. La denominación de palo o soga no es exclusiva de los objetos denominados así, sino una forma de referirse al uso que les damos. Una soga puede unirnos a nuestra pareja, pero también puede emplearse para estrangular a un enemigo; esta dualidad es utilizada por el director japonés para enseñarnos que no hay que tener en cuenta los objetos, sino el uso que les damos. Las pistolas son un ejemplo perfecto, donde en la mayoría de juegos serían consideradas un palo, aquí se consigue convertir en una soga.
Los hilos y los nudos son otra de las simbologías constantes en Death Stranding. En este sentido se ha hilado muy fino con la inclusión de telarañas y atrapasueños para representar la unión entre personas. Death Stranding concibe al individuo como un hilo independiente y solitario, la confirmación la tenemos en el propio trayecto que dejamos detrás nuestro, puesto que nuestras rutas quedarán marcadas en el mapa con una linea, y una linea no deja de ser un hilo. Sam es el hilo que conecta, a través del camino, el punto A y B. Durante nuestra odisea nos cruzaremos con los demás personajes cada uno con su propio hilo y al unirnos se crearan lazos y al completar el círculo de amistades podremos ver un, metafórico, atrapasueños.

En la primera parte ya lo decía, me dejo cosas en el tintero, pero si sigo tengo miedo de redundar en lo mismo. Creo que llega hora de la conclusión: Death Stranding, con sus flaquezas, es una obra maestra que hay que catar; pocas veces se puede degustar un videojuego con las ideas tan claras y bien implementada en la parte jugable. Es una obra muy personal de un autor con un carácter singular y único, que no deja indiferente y que, o lo amas o lo odias. Yo he empezado a amarlo, la verdad, porque fuera de sus errores y manías, me parece un autor sincero y con siempre algo que decir, que plantea debates y ayuda a los demás a crecer. Que es capaz de lo peor, pero también de lo mejor, que en un mundo cada día con superproducciones que rozan la homogeneidad y la casi endogamia, tenemos Death Stranding, una obra que quiere mostrar nuevas posibilidades de encarar estas grandes producciones, porque los AAA no se separan mucho de los palos y las sogas, depende el uso que se les dé nos separarán o unirán: es decisión de los demás y nuestra como consumidores de seguir pasando por los mismos aros. Como dice el último capítulo del juego: Tomorrow is in your hands. Nosotros como sociedad decidiremos qué hacer, pero en un mundo donde el odio y el rencor empiezan a ser una realidad terrorífica es más que necesario tener juegos como Death Stranding; siempre se ha dicho que la unión hace la fuerza, ahora solo hay que ponerlo en práctica. Porque hay que aprender ha comprender, colaborar, respetar, perdonar y a amar porque sino que legado dejaremos. Nosotros aún estamos a tiempo de dar ejemplo, y si no lo logramos, enseñemos a los que vendrán el camino ha seguir para dar un sentido a nuestra vida y tener paz en la muerte. Por estas cosas Death Stranding es uno de los títulos del año, porque cree más en el ser humano que muchos otros y quiere mostrarles el camino, solo necesita que quieras seguirlo.



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