Death Stranding (Parte 2)
Hideo Kojima es una especie de
rockstar del videojuego que a los profanos nos puede costar
entender de dónde viene tanta estima. Es un hombre que tiene hasta
sus propios clichés conocidos como las kojimadas; es un tío con un
carisma y una personalidad única al resto de creadores de
videojuegos. Sobrevalorado o no, creo que ésto es un hecho innegable
y que no puede menospreciarse. Con Death Stranding el contexto de
golpe es incierto porque, tras su salida de Konami a finales de 2015,
Hideo Kojima se encuentra con la labor de fundar un estudio y
conseguir el apoyo económico suficiente para llevar a cabo su
siguiente título; siendo Kojima no había duda de que financiación
lograría, pero esto creaba otra duda: ¿Y si Hideo ahora con una
libertad creativa total no sabría controlarse? Era un miedo real y
que viendo los primeros trailer del juego era difícil de entender
qué era lo que estaba creando. Con el juego ya terminado, digerido y
reflexionado tengo claro que Hideo Kojima ha construido su obra más
personal, completa y redonda de su historial.
Durante la primera parte de esta serie
de textos hice una pequeña sinopsis del juego y no quiero repetirme
así que aquí lo dejo.
Uno de los atractivos principales de
las obras de Hideo Kojima es su historia y narrativa, y en Death
Stranding ésto no cambia. Como es característico en sus historias,
nada es lo que parece y los giros de guión y los secretos son clave
para mantener el pulso de la historia vivo. El ritmo es más pausado
que de costumbre y le sienta bien a mí parecer, puesto que se
sincroniza a la perfección con el propio juego. Durante el
transcurso de la historia descubriremos la verdad tras todo el
universo de Death Stranding: el origen de los BBs, los secretos de
Amelie, la verdadera naturaleza de los E.V y mucho más... Uno de los
primeros muros que tiene la historia es su increíble complejidad y
lo difícil que es contarla; nada se parece a Death Stranding, su mundo
es virgen y eso juega a su favor porque dan ganas de desentrañar sus
secretos, pero hace complicado colocar al jugador en el eje central.
Esto no se soluciona de la mejor manera ya que el guión decide
sobre explicarse como si de una película de Christopher Nolan se
tratase; tiene miedo a dejar gente atrás y no es capaz de darse a
entender de una forma sutil y si lo logra, aun así lo dirá en voz
alta para todos. Ésta es una de las asignaturas pendientes de Hideo
Kojima como escritor: ser más sutil o encontrar modos más orgánicos
de dar información. Es una lástima porque el guión me parece de un
nivel alto; mejor que la inmensa mayoría de títulos de gran
presupuesto que podéis ver en el mercado, pero eso no quita estos
errores garrafales.
También es un guión muy ambicioso en
los temas a tratar. Ya Metal Gear Solid era bueno en esto, con su
mensaje anti-bélico en un juego que glorificaba la guerra, pero en
Death Stranding los temas son un giro de tuerca a la industria AAA y
a su propia carrera. El principal tema que flota y se repite hasta la
saciedad en ocasiones es la re-conexión. Si los juegos AAA se basan
en la violencia como forma de conseguir sus objetivos, separando a
los demás rivales de su meta; Death Stranding busca, a través de la
vía pacífica, unir a toda la humanidad superviviente en una misma
causa: la supervivencia de la especie. Esa idea se convierte en el
eje central de todo el juego y lo incluye todo: mecánicas, historia,
desarrollo de personajes, mundo, enemigos... Puede pecar de naíf en
ciertas ocasiones, pero es de agradecer que existan obras con este
espíritu de unión y que intenten contribuir a la colaboración.
El online es el mayor ejemplo de ello.
Sin ver nunca a nuestros compañeros, a medida que conectemos lugares
a la red quiral, podremos acceder a las construcciones de otros
jugadores como escaletas o baterías de carga que se hayan construido
en sus partidas. Después están los puentes y carreteras que
necesitarán la recolección de materiales para crearlas y que la
comunidad podrá donarlos para su construcción. Con esta maravillosa
idea se logra crear una colaboración real entre jugadores,
desinteresada y altruista. Siempre podremos acudir a los desconocidos
para pedir una ayuda y ayudar a quien lo necesite también. A lo
largo de las horas veremos cómo nuestro trabajo colectivo termina
allanado el camino y facilitándonos la vida a todos. Y por eso
lamento tanto que el guión se sobre explique tanto, porque Kojima
Productions sabe explicarse sin hablar.
La vida y la muerte son importantes en
un mundo donde ambas realidades están solapadas y es el motor de
gran parte del elenco de personajes. Con la inclusión de este tema,
Hideo Kojima nos habla sobre cómo la obsesión con la muerte puede
impedirnos vivir nuestra vida, ya sea el miedo constante a la misma o
la visión pesimista dada por un pasado que es una carga XL para
nosotros. Perdonarse a uno mismo y desprenderse del pasado para mirar
adelante son lo que nos permite dejar de esperar a la muerte y vivir
la vida hasta sus últimos estertores.
Sam y todos los secundarios tienen este
problema, cada uno personalizado, pero con el mismo resultado. Todos
con cicatrices que no se permiten cerrar. Sam es el más interesante;
una persona con hafefobia (fobia al contacto físico) con un pasado
que le lastra a vivir una vida suicida en el exterior sin más
objetivo que encontrar un día el final de su existencia. Con el paso
del las horas se descubre que Sam perdió a su mujer y a su hijo en
un accidente y después de esos acontecimientos no se permite vivir
la vida.
Los demás tampoco están mucho mejor:
Fragile no se perdona haber sido engañada por Higgs y haber
contribuido a la destrucción de Mid Knot City, Heatman es capaz de
vivir la vida sin su familia muerta en un incidente y dedica su vida
a morir cada 21 segundos para buscarlos en las Playas, Mama se
distanció de su hermana gemela Lockne y se mantiene unida al E.V de
su hijo como recuerdo de esa separación, Deadman es un ser
artificial que no se siente vivo ni muerto y carece de motivación
más allá o Die-Hardman que jamás se perdonará lo que hizo en su
pasado y el mismo hecho de seguir vivo para él es una lastra.
Todos parecen el mismo problema, pero
solos no pueden solucionarlo; es, gracias a los demás, que cada uno
podrá salir de esa espiral de odio y rencor que no les permite
vivir. Gracias a un guión que a la hora de crear conversaciones y a
la estructura por capítulos que nos permitirá conocerlos a cada uno
por separado, podemos ver cómo, poco a poco, estas personas logran
cambiar a Sam y nosotros logramos cambiarlos a ellos. Como si de una
terapia de grupo se tratará, gracias a los demás logramos salir del
pozo donde nos encontramos y volver a ver la luz del día.
Antes de dejar los personajes tengo que
decirlo porque sino reviento: ¡Qué personajes más bien diseñados!
No son perfectos, pero los giros que tienen, sus taras que por muy
extravagantes que puedan parecer la empatía brota por sí sola. El
carisma que tiene en pantalla gracias a los maravillosos diseños de
Yoji Shinkawa y las conversaciones que saben dar en la tecla hacen de
este elenco uno del que es imposible no sentirse a gusto. Lastima que
su desarrollo no termine de estar ligado con la historia, puesto que
los arco que se cierran son los de Sam, Mama, Die-Hardman y Fragile;
los demás son cerrados en textos fuera de la historia y es un poco
triste que estos personajes tan entrañables terminen fuera de cámara
sus movidas.
Llevar la carga siempre me recuerda al
mito de Atlas condenado por Zeus a soportar el cielo durante la
eternidad; Sam es el Atlas de esta historia condenado a soportar
sobre sus hombros la responsabilidad de toda la humanidad. La última
obra de Hideo Kojima está repleta de simbología y metáforas
constantes. Durante las entrevistas después de presentar Death
Stranding, Hideo Kojima habla de Kobe Abe y sus relatos “El palo”
y “La soga”, en ellos se describe el palo como la herramienta más
simple y rudimentaria que tiene el hombre y que ha servido para
separarnos del mal, mientras que la soga, inventada más tarde, sirve
para unirnos con lo bueno. La denominación de palo o soga no es
exclusiva de los objetos denominados así, sino una forma de
referirse al uso que les damos. Una soga puede unirnos a nuestra
pareja, pero también puede emplearse para estrangular a un enemigo;
esta dualidad es utilizada por el director japonés para enseñarnos
que no hay que tener en cuenta los objetos, sino el uso que les
damos. Las pistolas son un ejemplo perfecto, donde en la mayoría de
juegos serían consideradas un palo, aquí se consigue convertir en
una soga.
Los hilos y los nudos son otra de las
simbologías constantes en Death Stranding. En este sentido se ha
hilado muy fino con la inclusión de telarañas y atrapasueños para
representar la unión entre personas. Death Stranding concibe al
individuo como un hilo independiente y solitario, la confirmación
la tenemos en el propio trayecto que dejamos detrás nuestro, puesto
que nuestras rutas quedarán marcadas en el mapa con una linea, y una
linea no deja de ser un hilo. Sam es el hilo que conecta, a través
del camino, el punto A y B. Durante nuestra odisea nos cruzaremos con
los demás personajes cada uno con su propio hilo y al unirnos se
crearan lazos y al completar el círculo de amistades podremos ver
un, metafórico, atrapasueños.
En la primera parte ya lo decía, me
dejo cosas en el tintero, pero si sigo tengo miedo de redundar en lo
mismo. Creo que llega hora de la conclusión: Death Stranding, con
sus flaquezas, es una obra maestra que hay que catar; pocas veces se
puede degustar un videojuego con las ideas tan claras y bien
implementada en la parte jugable. Es una obra muy personal de un
autor con un carácter singular y único, que no deja indiferente y
que, o lo amas o lo odias. Yo he empezado a amarlo, la verdad, porque
fuera de sus errores y manías, me parece un autor sincero y con
siempre algo que decir, que plantea debates y ayuda a los demás a
crecer. Que es capaz de lo peor, pero también de lo mejor, que en un
mundo cada día con superproducciones que rozan la homogeneidad y la
casi endogamia, tenemos Death Stranding, una obra que quiere mostrar
nuevas posibilidades de encarar estas grandes producciones, porque
los AAA no se separan mucho de los palos y las sogas, depende el uso
que se les dé nos separarán o unirán: es decisión de los demás y
nuestra como consumidores de seguir pasando por los mismos aros. Como
dice el último capítulo del juego: Tomorrow is in your hands.
Nosotros como sociedad decidiremos qué hacer, pero en un mundo
donde el odio y el rencor empiezan a ser una realidad terrorífica es
más que necesario tener juegos como Death Stranding; siempre se ha
dicho que la unión hace la fuerza, ahora solo hay que ponerlo en
práctica. Porque hay que aprender ha comprender, colaborar, respetar,
perdonar y a amar porque sino que legado dejaremos. Nosotros aún
estamos a tiempo de dar ejemplo, y si no lo logramos, enseñemos a los
que vendrán el camino ha seguir para dar un sentido a nuestra vida y
tener paz en la muerte. Por estas cosas Death Stranding es uno de los
títulos del año, porque cree más en el ser humano que muchos otros
y quiere mostrarles el camino, solo necesita que quieras seguirlo.
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