A Way Out


Los costes de desarrollo durante la octava generación se han elevado hasta cifras más que millonarias;es difícil saber a ciencia cierta cuánto cuestan los videojuegos triple-A,pero,con desarrollos tan largos y la obsesión por el foto-realismo,la cifras pueden ser mareantes. Esta inflación de los costes de producción ha provocado la perdida de estudios de videojuegos doble-A;como en todas las crisis,la clase media se ve perjudicada hasta desaparecer. Y esta generación ha notado la ausencia de estas producciones de coste medio. Los desarrollos triple-A se han centrado en ir a tiro fijo y arriesgar lo menos posible y esto les a condenado a perder la valentía de traer nuevas propuestas o buscar formas de reinventar o expandir conceptos. Los indies ya están haciendo demasiado con lo poco que tienen:es hora de que las distribuidoras demuestren que no solo están aquí por el dinero. Y quién me iba a decir que EA sería quien daría ese paso.
A Way Out es un videojuego desarrollado por Hazelight y distribuido por EA,bajo el sello de EA Originals, que nos relata la historia de Vincent y Leo,dos presidiarios que unen fuerzas para escapar de la cárcel. A Way Out es un juego que busca explicarnos su historia desde un punto de vista muy original:desde el uso constante de la pantalla partida,veremos constantemente que hacen Vincent y Leo e iremos construyendo la historia solapando estas dos visiones. El resultado es realmente gratificante y divertido de experimentar,pero no por qué la historia este bien llevada.

Vincent y Leo son lo único que se puede salvar de la parte narrativa de A Way Out;son personajes bien construidos y con motivaciones claras. Donde más acertado está el guión es esas conversaciones tontas y de relleno,donde están los chascarrillos y las coñas;en esos momentos sentimos una camaradería entre los dos protagonistas que ayuda a potenciar más la relación con nuestro compañero (el de la vida real). Creo que quitando lo estos momentos,la historia es mediocre y con momentos donde se ven las manos del guionista:pero,quedaros hasta el final. Vale la pena,os lo aseguro.

El juego de Hazelight no para quieto. Sorprende la cantidad de situaciones y mecánicas que se nos presentan durante la odisea de Vincent y Leo:desde momentos de exploración donde podemos terminar echando una partida a los dardos,persecuciones a toda velocidad,tiroteos y infiltraciones,...
Aquí es donde se nota que el presupuesto no fue el de un simple indie,pero no quita méritos a,ni mucho menos, al trabajo y determinación del estudio. Me recordó a GTA V ;salvando las distancias,en ese esfuerzo que quizás la gran parte de jugadores no vea. Pero esta alocada comparación con el todopoderoso título de Rockstar Games me sirve para introducir otro punto flojo de A Way Out:muchas mecánicas,pero toscas y con algún que otro fallo de diseño. Momentos donde a exploración se basa en ir picando en todos los puntos de interés hasta que algo ocurra o puzzles con soluciones poco orgánicas y que no son intuitivas.


Pero como decía antes:A Way Out es más que la suma de sus partes. Porque no tendrá la mejor historia o las mecánicas más pulidas,pero es divertido de narices. Está diseñado para aprovechar,como nunca se había visto,el cooperativo en los videojuegos. Ese es su mayor acierto,las dinámicas que crea entre los dos jugadores. Esos momentos en los que te encuentras hablando con tu compañero para ver cómo nos la arreglamos para entrar en esa habitación bajo vigilancia o cómo conseguís ese destornillador. Es una experiencia excepcional y increíblemente gratificante. Y esto se consigue,a veces, sin necesidad de poner constantemente “puentes rotos” que nos obliguen a interaccionar juntos por obligación,sino que surge de forma orgánica y fomenta desde la jugabilidad la camaradería y el compañerismo.

Todo esto no sería posible sin el tercer protagonista de A Way Out,silenciosa y sutil:la cámara y la dirección de Josef Fares. El uso de la pantalla partida es de esas cosas que piensas cómo nunca a nadie se le había ocurrido;constantemente sorprende y se mueve según las necesidades narrativas del momento. Detalles como el vértigo de Leo acentuado gracias al plano o cambiar el tamaño de las pantallas según la importancia de lo que ocurre y más detalles que vienen más adelante. El uso del plano secuencia en algunos momentos donde debemos vivir la experiencia sin cortes,aunque no siempre es acertado su uso,pero hay momentos donde este recurso es usado a la perfección. Sobretodo destacaría como A Way Out da un paso adelante para las aventuras cinematográficas,como abre un nuevo abanico de posibilidades para este tipo de juegos.
El trabajo de Hazelight no es perfecto,pero si único. Un acercamiento nuevo y fresco a estas historias cinematográficas y como,desde la valentía y la determinación, despierta esas producciones de coste medios,que tanto necesitamos ahora. El medio ha avanzado mucho en estos últimos años y ver poco a poco como títulos de presupuesto medios empiezan a surgir de nuevo(como A Way Out o Hellblade:Senua's Sacrifice) pero con la mente más abierta y con ideas novedosas me hace ser optimista con lo que está por venir. Esto puede ser el florecer de la madurez del medio:solo el tiempo lo diría.


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