A Way Out
Los costes de desarrollo durante la
octava generación se han elevado hasta cifras más que
millonarias;es difícil saber a ciencia cierta cuánto cuestan los
videojuegos triple-A,pero,con desarrollos tan largos y la obsesión
por el foto-realismo,la cifras pueden ser mareantes. Esta inflación
de los costes de producción ha provocado la perdida de estudios de
videojuegos doble-A;como en todas las crisis,la clase media se ve
perjudicada hasta desaparecer. Y esta generación ha notado la
ausencia de estas producciones de coste medio. Los desarrollos
triple-A se han centrado en ir a tiro fijo y arriesgar lo menos
posible y esto les a condenado a perder la valentía de traer nuevas
propuestas o buscar formas de reinventar o expandir conceptos. Los
indies ya están haciendo demasiado con lo poco que tienen:es hora de
que las distribuidoras demuestren que no solo están aquí por el
dinero. Y quién me iba a decir que EA sería quien daría ese paso.
A Way Out es un videojuego desarrollado
por Hazelight y distribuido por EA,bajo el sello de EA Originals, que
nos relata la historia de Vincent y Leo,dos presidiarios que unen
fuerzas para escapar de la cárcel. A Way Out es un juego que busca
explicarnos su historia desde un punto de vista muy original:desde el
uso constante de la pantalla partida,veremos constantemente que hacen
Vincent y Leo e iremos construyendo la historia solapando estas dos
visiones. El resultado es realmente gratificante y divertido de
experimentar,pero no por qué la historia este bien llevada.
Vincent y Leo son lo único que se
puede salvar de la parte narrativa de A Way Out;son personajes bien
construidos y con motivaciones claras. Donde más acertado está el
guión es esas conversaciones tontas y de relleno,donde están los
chascarrillos y las coñas;en esos momentos sentimos una camaradería
entre los dos protagonistas que ayuda a potenciar más la relación
con nuestro compañero (el de la vida real). Creo que quitando lo
estos momentos,la historia es mediocre y con momentos donde se ven
las manos del guionista:pero,quedaros hasta el final. Vale la pena,os
lo aseguro.
El juego de Hazelight no para quieto.
Sorprende la cantidad de situaciones y mecánicas que se nos
presentan durante la odisea de Vincent y Leo:desde momentos de
exploración donde podemos terminar echando una partida a los
dardos,persecuciones a toda velocidad,tiroteos y infiltraciones,...
Aquí es donde se nota que el
presupuesto no fue el de un simple indie,pero no quita méritos a,ni
mucho menos, al trabajo y determinación del estudio. Me recordó a
GTA V ;salvando las distancias,en ese esfuerzo que quizás la gran
parte de jugadores no vea. Pero esta alocada comparación con el
todopoderoso título de Rockstar Games me sirve para introducir otro
punto flojo de A Way Out:muchas mecánicas,pero toscas y con algún
que otro fallo de diseño. Momentos donde a exploración se basa en
ir picando en todos los puntos de interés hasta que algo ocurra o
puzzles con soluciones poco orgánicas y que no son intuitivas.
Pero como decía antes:A Way Out es más
que la suma de sus partes. Porque no tendrá la mejor historia o las
mecánicas más pulidas,pero es divertido de narices. Está diseñado
para aprovechar,como nunca se había visto,el cooperativo en los
videojuegos. Ese es su mayor acierto,las dinámicas que crea entre
los dos jugadores. Esos momentos en los que te encuentras hablando
con tu compañero para ver cómo nos la arreglamos para entrar en esa
habitación bajo vigilancia o cómo conseguís ese destornillador. Es
una experiencia excepcional y increíblemente gratificante. Y esto se
consigue,a veces, sin necesidad de poner constantemente “puentes
rotos” que nos obliguen a interaccionar juntos por obligación,sino
que surge de forma orgánica y fomenta desde la jugabilidad la
camaradería y el compañerismo.
Todo esto no sería posible sin el
tercer protagonista de A Way Out,silenciosa y sutil:la cámara y la
dirección de Josef Fares. El uso de la pantalla partida es de esas
cosas que piensas cómo nunca a nadie se le había
ocurrido;constantemente sorprende y se mueve según las necesidades
narrativas del momento. Detalles como el vértigo de Leo acentuado
gracias al plano o cambiar el tamaño de las pantallas según la
importancia de lo que ocurre y más detalles que vienen más
adelante. El uso del plano secuencia en algunos momentos donde
debemos vivir la experiencia sin cortes,aunque no siempre es acertado
su uso,pero hay momentos donde este recurso es usado a la perfección.
Sobretodo destacaría como A Way Out da un paso adelante para las
aventuras cinematográficas,como abre un nuevo abanico de
posibilidades para este tipo de juegos.
El trabajo de Hazelight no es
perfecto,pero si único. Un acercamiento nuevo y fresco a estas
historias cinematográficas y como,desde la valentía y la
determinación, despierta esas producciones de coste medios,que tanto
necesitamos ahora. El medio ha avanzado mucho en estos últimos años
y ver poco a poco como títulos de presupuesto medios empiezan a
surgir de nuevo(como A Way Out o Hellblade:Senua's Sacrifice) pero
con la mente más abierta y con ideas novedosas me hace ser optimista
con lo que está por venir. Esto puede ser el florecer de la madurez
del medio:solo el tiempo lo diría.
Comentarios
Publicar un comentario