God Of War


Kratos es un personaje prototípico de videojuego: es una bestia sedienta de sangre que crea el caos allá donde le plazca y sin motivos de peso. Tanto sus presas como los pobres desafortunados que se cruzaron en su camino,todos sufrían la ira del Fantasma de Esparta por igual. Esto es un buffet libre para la ultraviolencia,y no me parece mal; Doom,por ejemplo,celebra y ondea orgulloso esa violencia. Kratos es una fantasía de poder masculina la cual genera en el jugador un placer enorme. La trilogía clásica llevó esta idea a lo más alto,sin dejar que nada se interpusiera en este objetivo. Tanto que,salvo el God Of War original,la narrativa no tiene ninguna importancia: el guión se retuerce la veces que hagan falta para llegar al cenit de las batallas finales. El problema llegó en la tercera parte y su final; la búsqueda de humanizar a la bestia. En resumidas cuentas fue un desastre,pero en Santa Monica vuelven a la carga para demostrarnos que los tiempos han cambiado y que God Of War ha madurado.

La gran incógnita que me planteaba este nuevo capítulo en la vida de Kratos era cómo se unirían la mitologías nórdica y griega,pero tengo que decir que tiene más sentido del que podría imaginar; quitando hierro a “ser un dios”. Kratos y Atreus,tras el fallecimiento de su madre, van a cumplir su última voluntad: llevar sus cenizas a la montaña más alta. A partir de aquí y con la salida de Kratos y su hijo de la pequeña y escondida cabaña en la que viven, parte del panteón de dioses nórdicos se pondrá en busca de Kratos y Atreus. Esto generará más de un problema y cambio de planes; lo que jugablemente se traduce en “puentes rotos”: cuando lleguemos a la montaña más altas,justo en ese momento, nos daremos cuenta que nos falta un pieza del puzzle que no conocíamos. Esto genera un alargamiento artificial del la aventura y se repite más de lo debido.
La historia en God Of War es la relación entre Kratos y Atreus. Sí que hay una historia con la mitología nórdica por ahí y que nos muestra que,aunque a mi me habría gustado más lo contrario, habrá Kratos para rato. Los eventos que ocurren en esta primera aventura serán el trasfondo que dará sentido a las secuelas y que nos presentaran el más que inminente Ragnarok. Pero hasta el momento no es gran cosa,porqué este nuevo God Of War nos cuenta una historia más intima y personal a través de Kratos y Atreus,quienes nos quienes soportan todo el peso narrativo y mantienen el interés real.

La victoria y el porqué Santa Monica ha conseguido que God Of War vuelva de sus cenizas como el ave fénix está en Kratos y su relación con Atreus. Primer acierto: Kratos jamás deja de se Kratos y eso era algo difícil de hacer. Más contenido,experimentado y sabio,pero sin dejar de dejarse llevar por esa ira innata. Ver esa lucha interna mientras intenta que Atreus aprenda a ser un dios mejor y no comenta las errores de su padre,creando una tensión entre padre e hijo cuanto más se sabe del pasado de Kratos y cómo Kratos muestra afecto por Atreus. Segundo acierto: ver el reflejo del joven Kratos en el aún más joven Atreus. Es muy interesante ver desde fuera esta ira y busca de sangre y mostrar como realmente Kratos no está orgulloso de su pasado. Y tercer y último: la empatía que se crea con Kratos: realmente sentimos que ha cambiado y qué busca de forma sincera alejarse de su pasado y crear un futuro donde vivir una vida tranquila.
El combate era donde más dudas surgían a la mayoría,pero desde los primeros combates consigue sentirse “familiar” al estilo clásico de la saga. Más pesado y contundente,con una importancia en el escudo y el posicionamiento. Un combate más pausado y estratégico donde los variados enemigos y sus tácticas únicas sustituirán a las clásicas oleadas de God Of War. El único problema está en los combates finales que se repiten demasiado y que dejan un regusto amargo,la verdad. Aunque si por algo el combate de God Of War es el mejor de la saga y,que una vez controlado,te retrotrae a esa sensación de invencibilidad de capítulos anteriores es gracias a la Hacha Leviatán y sus posibilidades. La versatilidad de la hacha,tanto a corta y larga distancia, es maravillosa y la mecánica de su lanzamiento y vuelta como si del propio Mjolnir de Thor se tratará es de las cosas más satisfactorias y vistosas visualmente que he visto. Pura magia.
 God Of War siempre ha sido lineal,pero en esta nueva aventura,Santa Monica se ha atrevido a abrir un poco estos niveles más pasilleros y hacer un mapa con más posibilidades donde esconder una gran cantidad de contenido adicional a la aventura principal que no está nada mal. Solo en Midgard por eso, los demás lugares y zonas que visitaremos serán más lineales y con pequeñas bifurcaciones para explorar. También nos encontraremos atajos que siempre es de agradecer y nos ayudan a ver el maravilloso diseño de niveles de alguna de las zonas que transitemos. Aunque la falta de salto libre nos obliga a ver el escenario de forma muy diferente y obliga a,de forma “sutil”,guiar constantemente al jugador con detalles visuales.
Aunque visualmente tiene más que unos detallitos. Me sorprende el jugo que artísticamente han sacado a la mitología nórdica,más en conexión con la natura que la griega. Esto nos permite ver una presencia de la natura y la fauna en todo su esplendor y pureza que es realmente precioso. Un espectáculo para la vista. Ojalá esta magia se viera en diseño de los personajes;Kratos se salva de la quema,pero los demás están poco inspirados: sin ninguna presencia visual ni carisma. Una verdadera lastima.
Por nos dejamos a uno de sus caballos de batalla promocionales y artísticos: el plano secuencia. Este recurso consigue dar el empaque que necesitaba el conjunto para ser algo superior. Difumina las líneas de tal forma que consigue que God Of War se sienta un todo y no separe combates,de paseos o cinemáticas. A parte de ser una pericia técnica del copón. Pero donde de verdad hay que quitarse el sombrero por el uso de este recurso es en la parte narrativa, como la falta de cortés hace que no puedas huir de las conversaciones más tensas y marque,con la misma contundencia con la que Kratos usa el hacha, los silencios.

Lamento no poder decir que este ha sido el final de la odisea personal del Fantasma de Esparta,creo que era el momento perfecto para cerrar en todo lo alto. Como intento de mejor o peor forma Uncharted 4, pero todo apunta a que Kratos tiene cuerda para rato aún. En God Of War 3 se intentó cerrar la historia con una redención patética,con prisa e inmerecida: una busca de dar alma a un monstruo. La redención no se regala,se debe ganar: con reflexión,arrepentimiento e intención de ser mejor. Kratos se ha ganado su ansiada redención gracias a Atreus y la enseñanzas y valores que le inculca;para así construir un futuro mejor. Para que su hijo sea su redención.


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