God Of War
Kratos es un personaje prototípico de
videojuego: es una bestia sedienta de sangre que crea el caos allá
donde le plazca y sin motivos de peso. Tanto sus presas como los
pobres desafortunados que se cruzaron en su camino,todos sufrían la
ira del Fantasma de Esparta por igual. Esto es un buffet libre para
la ultraviolencia,y no me parece mal; Doom,por ejemplo,celebra y
ondea orgulloso esa violencia. Kratos es una fantasía de poder
masculina la cual genera en el jugador un placer enorme. La trilogía
clásica llevó esta idea a lo más alto,sin dejar que nada se
interpusiera en este objetivo. Tanto que,salvo el God Of War
original,la narrativa no tiene ninguna importancia: el guión se
retuerce la veces que hagan falta para llegar al cenit de las
batallas finales. El problema llegó en la tercera parte y su final;
la búsqueda de humanizar a la bestia. En resumidas cuentas fue un
desastre,pero en Santa Monica vuelven a la carga para demostrarnos
que los tiempos han cambiado y que God Of War ha madurado.
La gran incógnita que me planteaba
este nuevo capítulo en la vida de Kratos era cómo se unirían la
mitologías nórdica y griega,pero tengo que decir que tiene más
sentido del que podría imaginar; quitando hierro a “ser un dios”.
Kratos y Atreus,tras el fallecimiento de su madre, van a cumplir su
última voluntad: llevar sus cenizas a la montaña más alta. A
partir de aquí y con la salida de Kratos y su hijo de la pequeña y
escondida cabaña en la que viven, parte del panteón de dioses
nórdicos se pondrá en busca de Kratos y Atreus. Esto generará más
de un problema y cambio de planes; lo que jugablemente se traduce en
“puentes rotos”: cuando lleguemos a la montaña más altas,justo
en ese momento, nos daremos cuenta que nos falta un pieza del puzzle
que no conocíamos. Esto genera un alargamiento artificial del la
aventura y se repite más de lo debido.
La historia en God Of War es la
relación entre Kratos y Atreus. Sí que hay una historia con la
mitología nórdica por ahí y que nos muestra que,aunque a mi me
habría gustado más lo contrario, habrá Kratos para rato. Los
eventos que ocurren en esta primera aventura serán el trasfondo que
dará sentido a las secuelas y que nos presentaran el más que
inminente Ragnarok. Pero hasta el momento no es gran cosa,porqué
este nuevo God Of War nos cuenta una historia más intima y personal
a través de Kratos y Atreus,quienes nos quienes soportan todo el
peso narrativo y mantienen el interés real.
La victoria y el porqué Santa Monica
ha conseguido que God Of War vuelva de sus cenizas como el ave fénix
está en Kratos y su relación con Atreus. Primer acierto: Kratos
jamás deja de se Kratos y eso era algo difícil de hacer. Más
contenido,experimentado y sabio,pero sin dejar de dejarse llevar por
esa ira innata. Ver esa lucha interna mientras intenta que Atreus
aprenda a ser un dios mejor y no comenta las errores de su
padre,creando una tensión entre padre e hijo cuanto más se sabe del
pasado de Kratos y cómo Kratos muestra afecto por Atreus. Segundo
acierto: ver el reflejo del joven Kratos en el aún más joven
Atreus. Es muy interesante ver desde fuera esta ira y busca de sangre
y mostrar como realmente Kratos no está orgulloso de su pasado. Y
tercer y último: la empatía que se crea con Kratos: realmente
sentimos que ha cambiado y qué busca de forma sincera alejarse de su
pasado y crear un futuro donde vivir una vida tranquila.
El combate era donde más dudas surgían
a la mayoría,pero desde los primeros combates consigue sentirse
“familiar” al estilo clásico de la saga. Más pesado y
contundente,con una importancia en el escudo y el posicionamiento. Un
combate más pausado y estratégico donde los variados enemigos y sus
tácticas únicas sustituirán a las clásicas oleadas de God Of War.
El único problema está en los combates finales que se repiten
demasiado y que dejan un regusto amargo,la verdad. Aunque si por algo
el combate de God Of War es el mejor de la saga y,que una vez
controlado,te retrotrae a esa sensación de invencibilidad de
capítulos anteriores es gracias a la Hacha Leviatán y sus
posibilidades. La versatilidad de la hacha,tanto a corta y larga
distancia, es maravillosa y la mecánica de su lanzamiento y vuelta
como si del propio Mjolnir de Thor se tratará es de las cosas más
satisfactorias y vistosas visualmente que he visto. Pura magia.
God Of War siempre ha sido lineal,pero
en esta nueva aventura,Santa Monica se ha atrevido a abrir un poco
estos niveles más pasilleros y hacer un mapa con más posibilidades
donde esconder una gran cantidad de contenido adicional a la aventura
principal que no está nada mal. Solo en Midgard por eso, los demás
lugares y zonas que visitaremos serán más lineales y con pequeñas
bifurcaciones para explorar. También nos encontraremos atajos que
siempre es de agradecer y nos ayudan a ver el maravilloso diseño de
niveles de alguna de las zonas que transitemos. Aunque la falta de
salto libre nos obliga a ver el escenario de forma muy diferente y
obliga a,de forma “sutil”,guiar constantemente al jugador con
detalles visuales.
Aunque visualmente tiene más que unos
detallitos. Me sorprende el jugo que artísticamente han sacado a la
mitología nórdica,más en conexión con la natura que la griega.
Esto nos permite ver una presencia de la natura y la fauna en todo su
esplendor y pureza que es realmente precioso. Un espectáculo para la
vista. Ojalá esta magia se viera en diseño de los
personajes;Kratos se salva de la quema,pero los demás están poco
inspirados: sin ninguna presencia visual ni carisma. Una verdadera
lastima.
Por nos dejamos a uno de sus caballos
de batalla promocionales y artísticos: el plano secuencia. Este
recurso consigue dar el empaque que necesitaba el conjunto para ser
algo superior. Difumina las líneas de tal forma que consigue que God
Of War se sienta un todo y no separe combates,de paseos o
cinemáticas. A parte de ser una pericia técnica del copón. Pero
donde de verdad hay que quitarse el sombrero por el uso de este
recurso es en la parte narrativa, como la falta de cortés hace que no
puedas huir de las conversaciones más tensas y marque,con la misma
contundencia con la que Kratos usa el hacha, los silencios.
Lamento no poder decir que este ha sido
el final de la odisea personal del Fantasma de Esparta,creo que era
el momento perfecto para cerrar en todo lo alto. Como intento de
mejor o peor forma Uncharted 4, pero todo apunta a que Kratos tiene
cuerda para rato aún. En God Of War 3 se intentó cerrar la historia
con una redención patética,con prisa e inmerecida: una busca de dar
alma a un monstruo. La redención no se regala,se debe ganar: con
reflexión,arrepentimiento e intención de ser mejor. Kratos se ha
ganado su ansiada redención gracias a Atreus y la enseñanzas y
valores que le inculca;para así construir un futuro mejor. Para que
su hijo sea su redención.
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