Red Dead Redemption 2


En esta época donde todo se evalúa con una lupa cínica y desconfiada todo, donde hay que vigilar la fecha de estreno al dedillo para asegurar una buena recepción y generar beneficios; hay estudios que están por encima de ésto. Estudios que tienen el suficiente renombre y pedigrí como para saltarse a la torera lo dicho antes: estudios que ya han demostrado sus obras son algo superior, tienen la confianza del público y que representan un salto en sus valores como superproducción. Blizzard, Naughty Dog y Rockstar Games son estos estudios, la vanguardia del AAA, gente que hace avanzar a estas superproducción y las acerca a las masas entregando un producto sin fisuras, entretenido y divertido. Jugar a uno de sus últimos títulos es jugar y ver, literalmente, hacía donde irán los géneros que tratan; es jugar al futuro, a lo próximo que vendrá. Y Red Dead Redemption 2 es eso; el último juego de Rockstar Games es el nuevo techo de las superproducción de mundo abierto, un mundo vivo, enorme y detallado y orgánico, con una historia densa y unos personajes entrañables y que dejan un poso en el jugador. Un juego para mirar al futuro.
Lo más importante en esta nueva entrega de mundo abierto de Rockstar Games es, irónicamente, el mundo. Ahí es donde se da un salto de gigante en comparación a lo visto hasta ahora, títulos como The Witcher 3 o Breath of the Wild hicieron avanzan a los sandbox, dando los mismos valores a las misiones secundarias y presentando un mundo vivo y orgánico con sus sistemas interconectados, respectivamente. Red Dead Redemption 2 recoge el testigo y aplica muchos de lo aprendido y avanza metiendo la capacidad de dialogar con cualquier NPC del escenario y permitiendo una opción que hace avanzar tanto la inmersión como a la propio imagen de los juegos de Rockstar.
La franquicia GTA siempre ha sido victima de la violencia indiscriminada y siempre he pensado que cómo no va la gente a disparar a transeúnte sí es la única forma de interacción que tiene a pie. Introducir esta posibilidad de hablar las cosas y solucionar los problemas sin desenfundar es la respuesta que necesitaba Rockstar Games para quitarse su estigma y poder evolucionar. Sin contar con la inmersión que nos permite el saludar de buena mañana a nuestros compañeros en el campamento o tranquilizar a un ciudadano que hemos golpeado sin querer. Todo se siente vivo y coherente.
La misiones fuera de la trama principal son otro de esos pasos hacía adelante y donde se difuminan las lineas entre trama principal, misiones secundarias y eventos aleatorios con una maestría y un trabajo titánico. La trama principal es la más canónica de las tres pero en ocasiones nos veremos envuelto en ella porque un compañero del campamento vendrá y nos obligara a entrar en su misión porque él lo necesita. Esto da entidad al personaje y hace verles como algo más que un icono en el mapa. Donde se desmelena con fuerza Red Dead Redemption 2 es en los eventos aleatorios. La variedad es inmensa y crea algunas pensando en sorprendernos y pillarnos a pierna cambiada para sorprendernos: de golpe puede cruzarnos una carreta ardiendo y convertirse en una emboscada de una banda enemiga, podemos encontrarnos a una mujer debajo de su caballo muerto y sacarla y tener que llevar a casa y también encontrarnos a una mujer que quiere que la llevemos a casa y robarnos el caballo. Sé que son cosas que ya estaban en Red Dead Redemption pero aquí se amplia la variedad y se hace magia al convertir un evento aleatorio en una misión secundaria larga y con un trabajo igual que en la trama principal. Esto eventos también pueden convertirse en una forma de obtener información de la zona y pueden llevarnos a otros evento como robo de diligencias o de casas generando así un mundo completamente conectado.

El mundo de Red Dead Redemption 2 es mágico de recorrer por la capacidad de generar un ambiente orgánico y vivo, tanto en lo abstracto como en lo físico y visual. Los escenarios son bellisimos y se sienten vivo gracias a la increíble iluminación que lo rodea todo de una luz maravillosa. Si el juego de los Houser es tan impresionante visualmente y si da la sensación de estar jugando al futuro no es porque sus texturas sean lo más o porque las caras y expresiones sean puro fotoralismo -sin desmerecer ese trabajo que roza un nivel alto- pero todo esto aplicado con su iluminación hace que todo el apartado visual y artístico suba más de unos peldaños y cree en el jugador una sensación durante las primeras horas de incredulidad y de no ser posible. Un juego así de impactante y bonito no puede ser real, pero sí que lo es. Los efectos climáticos es de no creérselo uno, tanto la niebla con los rayos de sol filtrándose en ella o las estruendosas tormentas con rayos a la distancia que rompen durante un instante con la oscuridad. El trabajo con la iluminación ha sido tratado con un mimo demencial que hace que todas las situaciones puedan ser abordadas a cualquier hora y que las cinemática luzcan en cualquier momento. Donde se ve esto de forma clara es en afrontar una misión o un tiroteo nocturno donde las hogueras y la luna, como si un faro fuera, son suficientes para desarrollar una visibilidad clara y nítida.
Esa iluminación son permite disfrutar de unos tiroteos con un sabor conocido pero con una personalidad única y muy bien representados. Uno de los problemas que tiene en los primeros compases es que al tener tantos atajos y nuevas posibilidades, el mando ha tenido que reestructurarse y eso hace que desenfunda no sea tan rápido y sencillo como en el original. Sé nota más peso y un tono más realista pero hasta acostumbrarse uno es un poco frustrante. Pero una vez rota esta barrera ya solo queda disfrutar de unos tiroteos que pueden parecer genéricos pero que con un par de pinceladas de brillantez pura y dura consiguen otorgarle su propio peso y personalidad. Para empezar ya tenemos las bases del Red Dead Redemption que son exportadas y mejoradas en esta nueva entrega: una quinestética única entre las armas, unas físicas de disparos y enemigos siempre sorprendente y una gran variedad de armas. A todo esto se le suman dos maravillosos factores: percutar manualmente las armas cuando estamos apuntando con precisión, y disparar desde la cadera para vaciar rápidamente un cargador contra el enemigo.
Vamos por la primera: adoro que tengamos que percutar las armas en los disparos más precisos porque esto nos hace pensar en lo mal acostumbrados que estamos a las armas automáticas y hace que las armas de Red Dead Redemption 2 tengan su propia entidad y las sintamos como armas más rudimentarias pero satisfactorias; y después esta la posibilidad de disparar ráfagas desde la cadera, otra maravilla que nos poner en la piel de esas imágenes icónicas del Western donde esa lluvia de plomo venía con la muerte de la mano. En los disparos a la cadera es cuando se agradece el auto-apuntado y crear momentos apasionantes. Los que se sienten durante un tiroteo en coberturas, mientras apuntamos y percutamos, la música nos pone en un Western, y decidimos terminar con esto ya y pasamos a sacar a nuestra amiga la escopeta de repetición para, después de salir a pecho descubierto, vaciar el cargador entero y por un momento palpar el silencio después del caos es algo único.
Todo esto es genial y ya solo por eso el juego es una maravilla pero aquí hemos venido por una historia. Si Red Dead Redemption me pareció el mejor título de la anterior generación fue, entre muchas otras virtudes, por su historia. Siempre se me hace un nudo en la garganta al pensarlo. Rockstar Games tenía aquí una prueba de fuego porque no es su estilo hacer secuelas directas y las expectativas eran altas. La historia principal nos habla más de la lealtad y sus consecuencia. La redención vendrá más adelante cuando toque hablar del protagonista. Para empezar esta historia ya nos coloca una cuenta atrás que parece lejana pero lentamente va ahogando a la banda: el salvaje oeste llega a su fin y la civilización se abre paso. Como se da entender en varias ocasiones, esto se asemeja -guardando las distancias morales y éticas- a la invasión y robo de sus tierras a los indios americanos. Un invasor del “exterior” viene a invadir tierras “libres”. Esto pone en jaque a Dutch y su banda que serán perseguido y arrinconados como un perro, y un perro arrinconado es muy peligroso. Esto llevara a una escalada de violencia y situaciones caóticas que llevarán a que nos planteemos todo lo que se nos ha establecido desde un inició y si de verdad todo es tan bueno y está tan controlado como nuestro amigo Dutch dice. Nos llevará a replantearnos si es bueno vivir con una lealtad ciega y subordinada hacía un hombre del que cada vez vemos que; o ha cambiado, o ha mostrado su verdadera naturaleza. Si ha esto le sumamos las desconfianzas y los soplones esto llega a ser un thriller muy interesante.

Pero si este juego se llama Red Dead Redemption 2 será por algo. Este era mi miedo con el juego en dónde iba ha estar dicha redención y si tendría un impacto como la de John Marston. Y creo que no es ni mejor, ni peor; lo interesante es que juegan en ligas diferentes y cada una son de su padre y de su madre. Primero vamos a dar un poco de contexto: el protagonista de la nueva aventura de Rockstar Games es Arthur Morgan, un forajido de la banda que parece gozar de la mayor confianza por parte de Dutch y ser su más leal amigo. Un hombre que vive con un estricto código ético heredado del propio Dutch y motor de la comunidad. La elección de Arthur como protagonista es muy inteligente; ya que con la posibilidad de elección y diálogo, pueden dar la posibilidad al jugador de explorar las situaciones con total libertad y sin la responsabilidad argumental de John Marston. Arthur es una hoja en blanco o eso parece. Es un tipo con un cierto carisma propio dentro de la banda y que a pesar de poder rolear con él, jamás deja de tener su propia personalidad y entidad.
Pero hasta bien avanzada la trama principal no parece tener mucho sentido su presencia. Vas de aquí para allá haciendo recados y buscándote problemas constantes para salvar a la banda, pero todo parece no ir a ningún lugar, dónde está ese final que parece no llegar. Entonces se sucede el giro que da a Arthur su sentido: contrae la tuberculosis, enfermedad incurable -en esa época- y amenaza con llevarse su vida en cualquier momento y antes de hora. Esto cae como una bomba tanto en Arthur como en el devenir de la trama. Si Arthur ya empezaba a ser crítico con las decisiones de Dutch, ahora ve que aunque lo logren; él no va a poder estar ahí. Esta cuenta atrás que en un principio podía parecer lejana ha sido adelantada por una más dura y dolorosa: la muerte prematura y dejar a sus seres queridos a merced del desastre final. A partir de este momento vemos a un Arthur destrozado que se arrepiente de todo lo que ha dejado atrás en la vida y lamenta no haber intentado salir de esta espiral de violencia. Y lo más duro, sé da cuenta de que no tiene nada por lo que luchar que pueda decir suyo. Ha perdido su familia por dejarla desprotegida y mantenerse leal a la banda, por no querer abandonar la banda ha perdido la oportunidad de una nueva vida con la mujer que ama, y por una vez en su vida siente miedo por lo que vendrá. Entonces decide que si luchara no será por sí mismo sino por salvar a los demás, para poder otorgarles la oportunidad que él hubiera querido: la oportunidad de vivir una vida en paz. Esa es su redención, esta es su victoria, no por defender sino por dar. Una victoria amarga y muy triste pero que llega por la sinceridad que se construye poco a poco con personajes como John, Sadie o Charles por los cuales va su sacrificio; por dales una oportunidad de escapar de una muerte seguro por culpa de la lealtad a un loco.
Red Dead Redemption 2 es un megatón con todas las de la ley. Es la punta de lanza del AAA y un faro para el futuro de un medio. Un juego que hacer todo bien y que no baja del notable en ningún aspecto, no es perfecto pero es muy difícil serlo y cada uno verá sus propias virtudes y defectos. Lo que es innegable es que este título va a ser de lo mejor de esta generación y de las venideras y que pone su granito de arena al género y aúna todas las bondades de videojuegos anteriores, propios y ajenos, para convertirse en un reflejo del desarrollo de superproducciones y en el mayor exponente de ellas.


Comentarios

Entradas populares