Return of The Obra Dinn


Guiar al jugador a través de los mundos credos por los desarrolladores es un quebradero de cabeza que pasa inadvertido por la mayoría. Es comprensible que, como creador de un producto en el que has volcado tu tiempo y tu pasión, quieras que cuantos más disfruten de tu trabajo, mejor. Aun si esto te obliga a, en algunos casos, tener que simplificar y hacer más comprensible tus mecánicas. Return of The Obra Dinn hace todo lo contrario; el último juego de Lucas Pope, creador de Paper, Please; basa el cien por cien de su experiencia es una sola mecánica: la investigación de una escena de asesinato, que explora y expande para obtener una experiencia tangible y real; y esto lo logran al confiar en el jugador. Otros detalles a destacar es el diseño y la capacidad de hacer comprensible lo que ocurre en pantalla con sus gráficos de los viejos Macintosh. Hacer esto mejor que juegos AAA, y sé que estos juegos no tienen el mismo mimo ni están pensados para crear algo con una sola mecánica, sino, con ella, crear un fragmento para aportar variedad, pero en casos donde el fotorrealismo imperá; estas facilidades son condescendientes y molestas. Y pueden deformar a los personajes, como Batman en los juegos de la saga Arkham, donde el personaje se caracteriza por su dotes detectivescas pero la traslación al mundo mecánico de estas abtitudes es apuntar a todo lo que hace lucecitas. Y todo por no creer en el jugador.
Return of the Obra Dinn nos pone en la piel de un perito que debe registrar el barco de arriba a abajo para determinar las perdidas, y a petición de un misterioso desconocido, desentrañar lo ocurrido a la tripulación. Para poder descubrir el secreto del Obra Dinn tendremos dos fieles herramientas: nuestro diario donde apuntar con esmero todo lo que envuelve a cada caso en particular y un reloj con la capacidad de transportarnos al instante del fallecimiento de la victima. Cada uno de estos instantes irán poco a poco escribiendo una historia mayor y que se guía, de forma inteligente, hacía el motín para luego expandirse de una forma tenebrosamente fantástica influenciado por el tono y ambientación de escritores como H.P Lovecraft. Hace que en cierto momento de la investigación te des cuenta de lo siniestro y opresivo del escenario y puedas entender el mar de locura que envuelve, tanto a los sucesos que ocurrieron en el Obra Dinn como a ti en todo el juego.

Este ambiente de tenebrosa tranquilidad esta plasmado de forma perfecta en el apartado visual de la obra. Los gráficos, inspirados en los antiguos gráficos de Macintosh, donde únicamente tenemos blancos y negros crea un ambiente misterioso y tranquilo a la vez. El apartado artístico y sonoro consigue demostrarnos como puede cambiar un lugar a priori tranquilo y seguro con un simple cambio de contexto. Esto lo hemos visto en muchos lugares, como una casa tranquila y apartada puede parecer un lugar terrorífico a saber de su tétrico pasado oculto. Aunque fuera de lo ambiental también es de destacar lo increíblemente legible de sus simples gráficos, como de un simple vistazo puedes deducir y ver más de lo que parece.
El sonido también hace un trabajo excelente en este ámbito y ayuda a esta inmersión pero no para aquí: es excelente en su totalidad. Ya sea su maravilloso doblaje o efectos de sonido que no hablaran, pero son la respuesta más clara. Y otro trabajo de diez ocurre con los apuntes y el diario, donde se maneja un montón de información de forma clara y concisa. Aunque el diseño de personajes tampoco es moco de pavo, porque si algo nos demuestra Return of The Obra Dinn es que todo se tiene en cuenta en una investigación y que la diferencia entre resolver un caso o no, radica en los pequeños y escondidos detalles.
El juego de Lucas Pope nos pondrá sobre la mesa más de 50 casos de desaparición y nos ofrecerá todo el tiempo que necesitemos; así que, sin presión, poco a poco iremos descubriendo todas las desgracias una por una. Para resolver un caso deberemos concretar la identidad y la causa de la muerte, y en caso de ser un asesinato, quién cometió dicho acto. Para concretar esto deberemos tener en cuenta tanto las ultimas conversaciones de la victima, situación, la gente presente o cercana al hecho y el lugar donde ocurrió. Aquí entra dos brillantes ideas para “guiar” de forma sutil al investigador para no frustrarle y llevarle a un callejón sin salida. Esto se logra gracias a dos genialidades: al comenzar veremos los rostros borrosos de las victimas y no se tornaran visible hasta que no veamos lo suficiente para resolver el caso; y los niveles de dificultad individuales a cada caso que nos mostrará qué casos son más rebuscados y dónde deberemos prestar una gran atención a los detalles o los casos donde la respuesta está en nuestras narices. Esto facilita mucho las primeros horas de adaptación y crea una curiosa curva de dificultad que, poco a poco, nos desoja en la cara lo profundo e imaginativo de su diseño.
Y lo que me fascina es que todo se tiene en cuenta para resolver un caso y hace que los jugadores lleguen a la misma conclusión de formas muy diversas porque todo cuenta: los rangos, las vestimentas, los acentos, las amistades, la etnia o las acciones cotidianas. Return of The Obra Dinn está lleno de estos chispazos de genio que dan una satisfacción casi orgásmica al resolver los casos, porque, ya sea en lo bueno y en lo malo, todo lo que ocurre es responsabilidad del jugador y de sus deducciones; y si logra resolverlo es gracias a su deducción propia y no a una ayuda externa. Esto también crea cierto apego a los tripulantes del Obra Dinn, ya que al derribar mecánicamente el cristal que puede alienar al jugador, el jugador siente la experiencia que ocurre como suya. Pero este sistema puede tener fallas, tu puedes resolver un caso por chiripa y el juego es consciente de ello, y por eso solo te dará por bueno cuando resuelvas tres casos, no soluciona el problema pero sí que lo hace más difícil y tedioso.

Es un Juan Palomo; yo me lo guiso, yo me lo como. Consigue que sintamos cada caso y cada capítulo cerrado como una victoria real y nuestra, gracias a confiar en nosotros como jugadores. Es un placer poder encontrar propuestas así de bien pensadas, y diseñadas. Es centrarse en hacer solo una cosa, pero esa cosa hacerla rozando la perfección, que no es sencillo y sí arriesgado, ya que como erres en ello, se hunde el barco entero. Pero no es el caso. Con Return of The Obra Dinn, Lucas Pope se desmarca como uno de los grandes desarrolladores indies y como un maestro tanto en el diseño como en la narrativa.

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