Return of The Obra Dinn
Guiar al jugador a través de los
mundos credos por los desarrolladores es un quebradero de cabeza que
pasa inadvertido por la mayoría. Es comprensible que, como creador
de un producto en el que has volcado tu tiempo y tu pasión, quieras
que cuantos más disfruten de tu trabajo, mejor. Aun si esto te
obliga a, en algunos casos, tener que simplificar y hacer más
comprensible tus mecánicas. Return of The Obra Dinn hace todo lo
contrario; el último juego de Lucas Pope, creador de Paper, Please;
basa el cien por cien de su experiencia es una sola mecánica: la
investigación de una escena de asesinato, que explora y expande para
obtener una experiencia tangible y real; y esto lo logran al confiar en el jugador. Otros detalles a destacar es el diseño y la capacidad de hacer
comprensible lo que ocurre en pantalla con sus gráficos de los
viejos Macintosh. Hacer esto mejor que juegos AAA, y sé que estos
juegos no tienen el mismo mimo ni están pensados para crear algo con
una sola mecánica, sino, con ella, crear un fragmento para aportar
variedad, pero en casos donde el fotorrealismo imperá; estas facilidades son condescendientes y molestas. Y pueden
deformar a los personajes, como Batman en los juegos de la saga
Arkham, donde el personaje se caracteriza por su dotes detectivescas
pero la traslación al mundo mecánico de estas abtitudes es apuntar a todo lo que hace
lucecitas. Y todo por no creer en el jugador.
Return of the Obra Dinn nos pone en la
piel de un perito que debe registrar el barco de arriba a abajo para
determinar las perdidas, y a petición de un misterioso desconocido,
desentrañar lo ocurrido a la tripulación. Para poder descubrir el
secreto del Obra Dinn tendremos dos fieles herramientas: nuestro
diario donde apuntar con esmero todo lo que envuelve a cada caso en
particular y un reloj con la capacidad de transportarnos al instante
del fallecimiento de la victima. Cada uno de estos instantes irán
poco a poco escribiendo una historia mayor y que se guía, de forma
inteligente, hacía el motín para luego expandirse de una forma
tenebrosamente fantástica influenciado por el tono y ambientación
de escritores como H.P Lovecraft. Hace que en cierto momento de la
investigación te des cuenta de lo siniestro y opresivo del escenario
y puedas entender el mar de locura que envuelve, tanto a los sucesos
que ocurrieron en el Obra Dinn como a ti en todo el juego.
Este ambiente de tenebrosa tranquilidad
esta plasmado de forma perfecta en el apartado visual de la obra. Los
gráficos, inspirados en los antiguos gráficos de Macintosh, donde
únicamente tenemos blancos y negros crea un ambiente misterioso y
tranquilo a la vez. El apartado artístico y sonoro consigue
demostrarnos como puede cambiar un lugar a priori tranquilo y
seguro con un simple cambio de contexto. Esto lo hemos visto en
muchos lugares, como una casa tranquila y apartada puede parecer un
lugar terrorífico a saber de su tétrico pasado oculto. Aunque fuera
de lo ambiental también es de destacar lo increíblemente legible de
sus simples gráficos, como de un simple vistazo puedes deducir y ver
más de lo que parece.
El sonido también hace un trabajo
excelente en este ámbito y ayuda a esta inmersión pero no para
aquí: es excelente en su totalidad. Ya sea su maravilloso doblaje o
efectos de sonido que no hablaran, pero son la respuesta más clara.
Y otro trabajo de diez ocurre con los apuntes y el diario, donde se
maneja un montón de información de forma clara y concisa. Aunque el
diseño de personajes tampoco es moco de pavo, porque si algo nos
demuestra Return of The Obra Dinn es que todo se tiene en
cuenta en una investigación y que la diferencia entre resolver un
caso o no, radica en los pequeños y escondidos detalles.
El juego de Lucas Pope nos pondrá
sobre la mesa más de 50 casos de desaparición y nos
ofrecerá todo el tiempo que necesitemos; así que, sin presión, poco
a poco iremos descubriendo todas las desgracias una por una. Para
resolver un caso deberemos concretar la identidad y la causa de la
muerte, y en caso de ser un asesinato, quién cometió dicho acto.
Para concretar esto deberemos tener en cuenta tanto las ultimas
conversaciones de la victima, situación, la gente presente o cercana
al hecho y el lugar donde ocurrió. Aquí entra dos brillantes ideas
para “guiar” de forma sutil al investigador para no frustrarle y llevarle a
un callejón sin salida. Esto se logra gracias a dos genialidades: al comenzar veremos
los rostros borrosos de las victimas y no se tornaran visible hasta
que no veamos lo suficiente para resolver el caso; y los niveles de
dificultad individuales a cada caso que nos mostrará qué casos son
más rebuscados y dónde deberemos prestar una gran atención a los
detalles o los casos donde la respuesta está en nuestras narices.
Esto facilita mucho las primeros horas de adaptación y crea una
curiosa curva de dificultad que, poco a poco, nos desoja en la cara lo
profundo e imaginativo de su diseño.
Y lo que me fascina es que todo se
tiene en cuenta para resolver un caso y hace que los jugadores
lleguen a la misma conclusión de formas muy diversas porque todo
cuenta: los rangos, las vestimentas, los acentos, las amistades, la
etnia o las acciones cotidianas. Return of The Obra Dinn está lleno
de estos chispazos de genio que dan una satisfacción casi orgásmica
al resolver los casos, porque, ya sea en lo bueno y en lo malo, todo
lo que ocurre es responsabilidad del jugador y de sus deducciones; y si
logra resolverlo es gracias a su deducción propia y no a una ayuda
externa. Esto también crea cierto apego a los tripulantes del Obra
Dinn, ya que al derribar mecánicamente el cristal que puede alienar
al jugador, el jugador siente la experiencia que ocurre como suya.
Pero este sistema puede tener fallas, tu puedes resolver un caso por
chiripa y el juego es consciente de ello, y por eso solo te dará por
bueno cuando resuelvas tres casos, no soluciona el problema pero sí que lo hace más difícil y tedioso.
Es un Juan Palomo; yo me lo guiso, yo
me lo como. Consigue que sintamos cada caso y cada capítulo cerrado
como una victoria real y nuestra, gracias a confiar en nosotros como
jugadores. Es un placer poder encontrar propuestas así de bien
pensadas, y diseñadas. Es centrarse en hacer
solo una cosa, pero esa cosa hacerla rozando la perfección, que no
es sencillo y sí arriesgado, ya que como erres en ello, se hunde el
barco entero. Pero no es el caso. Con Return of The Obra Dinn, Lucas
Pope se desmarca como uno de los grandes desarrolladores indies y
como un maestro tanto en el diseño como en la narrativa.
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