Jedi: Fallen Order y el estado de Star Wars
Ésto debería ser un análisis clásico
del blog; donde hablo, con menor o mayor acierto y con mejor o peor
nivel de escritura, sobre las conclusiones que me dejan los juegos y
los temas que me han suscitado mientras los jugaba: pero tras digerir
y rumiar el juego, se me hace imposible hablar del último juego de
la franquicia como un título más. El cambio de análisis a artículo
de opinión quiero que sea representativo de cómo no he podido
disfrutar de un juego que tenía toda mi confianza y me deja temiendo
el futuro de esa galaxia muy, muy lejana.
Mi decepción es indivisible del final
de la trilogía Disney y cómo la franquicia parece un tren sin
frenos y sin maquinista a los mandos; cómo no han sido capaces de
entender ni el material que poseen, ni el material que han creado
estos años y terminar firmando una película que no cumple ni como
simple película. La sensación que me transmiten las últimas
entregas de Star Wars es la de que todo vale; que no hay una idea o
algo que contar detrás todas esas escenas bombásticas: solo eso,
puro espectáculo sin rumbo. La calidad parece no ser prioritaria; y
con ésto no niego el trabajo que hay detrás de estos últimos
proyectos, pero las bases parecen construidas sobre arenas movedizas:
unos guiones forzados y sin sentido, una cantidad exagerada de
fan-service, el temor
de soltar la mano de los clásicos de la franquicia. Y con este clima
nos toca torear Star Wars Jedi: Fallen Order.
La
cosa prometía, lo tengo que admitir; un juego desarrollado por
Respawn Entertaiment, un estudio con un pedigree
más
que testado y un seguro de calidad (o eso debería). El primer
problema frontal que tengo con Fallen Order y que no se esconde en
ningún instante la falta de optimización y pulido de fallos. Es “el
enemigo” constante del título, un mal que te persigue durante las
12-15 horas que dura la campaña y no te deja disfrutar plenamente ni
un instante de la aventura. Porque el juego tienen sus momentos y
sabe lo que se hace: tiene unos diseño de niveles brillante y un
combate correcto y que funciona, pero los errores no dejan hablar a
gusto de las virtudes del juego. Las ralentizaciones son normales si
decidimos correr más rápido de la cuenta, falta de precisión de
los controles y las texturas que no cargan o clipping
es normal; y este es el quid de la cuestión: es lo normal. Es un
juego inacabado y no hay que ser profesional para verlo, un juego
apresurado y que ha tenido que salir el 15 de noviembre por la
campaña de navidad y por coincidir con el Episodio IX, no porque el
juego estuviera listo para el público. Una señal clara de que Star
Wars no es símbolo de una calidad mínima.
EA
no consigue (o no le importa) redimirse después del caos que fue el
lanzamiento de Star Wars: Battlefront II con las microtransaciones y
el pay-to-win,
pero yo no consigo olvidar el desastre de campaña que presento. Y
puedo entender lo que ocurrió como una forma interesada y sin ganas
de contentar a los críticos de la primera entrega con una campaña
cualquiera y sin nada que decir. Cuando se promocionaba Star Wars
Jedi: Fallen Order, uno de los eslóganes que enchian el pecho a EA
era la naturaleza de un jugador del título, un presupuesto completo
a los pies de una nueva historia de Star Wars y dispuesta a crear
unos nuevos personajes que acompañen a una nueva generación. Pero
ni así dan con la tecla correcta.
La
historia que tiene Fallen Order no tiene nada que decir; sus temas ya
se han tratado y con mejor tino en otras narrativas del universo. No
logra hacer interesante lo que ocurre durante la aventura y se mete
en un lugar cronológico con una sobreexplotación de obras enorme:
Rebel, Rogue One, Solo,... Pero lo perdonaría si supiera aportar
algo. Por contextualizar, Fallen Order nos pone en la piel de Cal
Kestis y su vida tras la implementación de la Orden 66 y la
persecución de los ejércitos clon de la República a la Orden Jedi.
Una época de oscuridad y donde el Imperio Galáctico afianza su poder
en toda la galaxia ¿Creo que es un marco sobreexplotado? Sí, pero
con posibilidades. Puedes hablar, desde un punto de vista cercano, de
la represión de los ejércitos de Imperio y cómo un niño sobrevive
a ese entorno. También existe la posibilidad de ser crítico con la
guerra clon y cómo los Jedis se convirtieron en soldados más que
pacificadores y cómo se convirtieron en una pieza más del puzzle
de Palpatine. Incluso profundizar sobre la Fuerza desde un punto de
vista menos dogmático y más natural, pero no ha sido el caso. El
resultado es una historia cualquiera sobre un cualquiera: Cal Kestis
no tiene ni alma, ni carisma. Un personaje prototípico, plano y sin
peso. No se consigue empatizar con él, no siento sus motivaciones
coherentes y claras, y tenido una redención en la última etapa del
juego, ésta no dice nada. Es desolador ver que, tras tantas horas,
no importa nada: y que sus compañeros no arreglan el desaguisado.
Los tripulantes de la Mantis no consiguen ser interesantes ni aunque
se lo propongan, tan solo salvándose el capitán y porque su diseño
es el único que destaca. Cere Junda, antigua maestra Jedi y que se
enlaza con la villana del juego, es un maldito desastre y se la
quiere vestir con un traje de tragedia que le va grande. Luego más
adelante se añadirán más personajes, pero nada destacable va parece
poder formar parte de la tripulación de la Mantis. La Segunda
Hermana, la villana del juego y antigua padawan
de Cere Junda, es quizás el único personaje con pies y cabeza hasta
que se nos explica cómo paso al lado oscuro con un lavado de cabeza.
Destrozan la posibilidad de crear una enemistad real entre maestra y
padawan
por las prisas, porque aquí hemos venido a dar espadazos y brincos
imposibles, supongo. Sino yo no entiendo el visto bueno a un guion
tan pocho.
Esto tan decepcionado con el guion de Fallen Order que no me voy a
extender más de lo que se merece. Cuando creas un guion debes crear
una diegesis coherente con el mundo en el que transcurre y con los
personajes que lo habitan, pero eso es difícil y obliga a sentarse y
trabajar más de unos días. El problema es que cuanto más días
trabajas, más presupuesto se va en el guion y ¿he dicho antes que
este juego va de espadazos y brincos? Pues hay tenéis un guion
escuálido y que funciona en piloto automático, sin considerar a sus
personajes seres reales con sus motivaciones y sus ambiciones. O un
guion que se creo después de diseñar la campaña y solo sirve como
cola que mantiene unidos los niveles como buenamente puede: el
desarrollo de videojuegos tiene unas cosas...
¿Y la acción no redime el juego? A estas alturas, nada puede salvar
este barco a la deriva. Siendo una lástima, porque podría ser
rescatable. Similar a Sekiro por casualidad, puesto que las
producciones han sido paralelas, no goza del pulido del juego de
Miyazaki en los ataques y contraataques. Ésto es frustrante a unos
niveles enormes y sumado a los tiempos de carga de 30 segundos o más
(os lo juro que los he contado), me crean una disociación enorme con
lo que plantea y lo que propone el juego. La travesia de Cal Kestis
quiere ponernos en las manos de un Jedi y sentirnos igual que uno,
pero el esqueleto que coge es el mismo que las obras maestras de From
Software y falla en la traslación. La dificultad me descoloca,
porque los Jedis no dejan de ser una fantasía de poder; los combates
de espada láser o el uso de la Fuerza no nos llaman por su esgrima o
por la meditación, sino por el poder que desprenden. Entonces pasar
esta mentalidad al prisma de Dark Souls donde el objetivo es la
autorealización y no la fantasía de poder. Me descoloca y me
desmotiva constantemente, y las imprecisiones y la falta de pulido no
lo hacen fácil.
Como
con el Episodio IX, Fallen Order no me deja estar dentro del juego en
ningún de sus apartados. Otro más que sumar a la triste y enorme
lista de imperfecciones del título de Respawn es los escenarios y
las plataformas. Primero: Hay muchas plataformas; en ocasiones parece
que estés jugando a un especie de Prince of Persia ambientado en el
universo de George Lucas. Constantemente tendremos que deslizarnos
por toboganes, correr por paredes y saltando de un lado al otro. No
siento necesario tanto énfasis en el movimiento entre estructuras en
un juego sobre los Jedis, pero se puede pasar por alto. Lo que sí no
se puede pasar por alto es lo artificial de los escenarios. Como
dicen los ingleses son muy “gamey”
y no hacen más que dejar presente que esto es solo un videojuego,
que no es real. Y alguno puede levantar una ceja con esto último,
pero ver el cartón a los escenarios es algo que destroza la
suspensión de la fantasía y la inmersión del jugador: y si pierdes
eso pasas de ser una épica odisea a un juego que no tiene
importancia.
Cuando
termine Star Wars Jedi: Fallen Order no sentí nada, salvo una cierta
tristeza. Cuando terminó el Episodio IX tuve una sensación
parecido: un enorme tristeza. Luego cuando lo hablo o lo escribo
puede parecer rabia o ira lo que me producen, pero la rabia es pasajera, la tristeza no. Estos últimos accidentes de la franquicia
de las galaxias me hace replantearme seriamente mi relación con la
misma, porque me obligan a formar parte del problema. Durante los
días previos al estreno del Episodio IX le comentaba a un amigo que,
aún no teniendo muchas esperanzas, en la película, iba a ir a verla
por ver la conclusión de la trilogía y pasar un buen rato, porque
no podía estar tan mal. El problema que me suscito al terminar de
verla no fue que lo que se me presento me convencía más o menos,
sino si debía considerar lo que había visto una película cara y
ojos. Un producto con un mínimo valor y con una intención que no
sea la de llenarse los bolsillos de dinero. Fallen Order, quizás, no
es tan desastroso, pero no deja de ser un juego con potencial, igual
que la última trilogía, sin un rumbo y una intención marcados;
dejando claro que mientras el público confíe su dinero en productos
conscientes de sus imperfecciones y sin ningún cariño por presentar
algo digno de una saga con 42 años a las espalda y con productos
excelentes. Esa falta de ganas de hacer algo significativo con Star
Wars me mata y es lo que me entristece.
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