Jedi: Fallen Order y el estado de Star Wars


Ésto debería ser un análisis clásico del blog; donde hablo, con menor o mayor acierto y con mejor o peor nivel de escritura, sobre las conclusiones que me dejan los juegos y los temas que me han suscitado mientras los jugaba: pero tras digerir y rumiar el juego, se me hace imposible hablar del último juego de la franquicia como un título más. El cambio de análisis a artículo de opinión quiero que sea representativo de cómo no he podido disfrutar de un juego que tenía toda mi confianza y me deja temiendo el futuro de esa galaxia muy, muy lejana.
Mi decepción es indivisible del final de la trilogía Disney y cómo la franquicia parece un tren sin frenos y sin maquinista a los mandos; cómo no han sido capaces de entender ni el material que poseen, ni el material que han creado estos años y terminar firmando una película que no cumple ni como simple película. La sensación que me transmiten las últimas entregas de Star Wars es la de que todo vale; que no hay una idea o algo que contar detrás todas esas escenas bombásticas: solo eso, puro espectáculo sin rumbo. La calidad parece no ser prioritaria; y con ésto no niego el trabajo que hay detrás de estos últimos proyectos, pero las bases parecen construidas sobre arenas movedizas: unos guiones forzados y sin sentido, una cantidad exagerada de fan-service, el temor de soltar la mano de los clásicos de la franquicia. Y con este clima nos toca torear Star Wars Jedi: Fallen Order.
La cosa prometía, lo tengo que admitir; un juego desarrollado por Respawn Entertaiment, un estudio con un pedigree más que testado y un seguro de calidad (o eso debería). El primer problema frontal que tengo con Fallen Order y que no se esconde en ningún instante la falta de optimización y pulido de fallos. Es “el enemigo” constante del título, un mal que te persigue durante las 12-15 horas que dura la campaña y no te deja disfrutar plenamente ni un instante de la aventura. Porque el juego tienen sus momentos y sabe lo que se hace: tiene unos diseño de niveles brillante y un combate correcto y que funciona, pero los errores no dejan hablar a gusto de las virtudes del juego. Las ralentizaciones son normales si decidimos correr más rápido de la cuenta, falta de precisión de los controles y las texturas que no cargan o clipping es normal; y este es el quid de la cuestión: es lo normal. Es un juego inacabado y no hay que ser profesional para verlo, un juego apresurado y que ha tenido que salir el 15 de noviembre por la campaña de navidad y por coincidir con el Episodio IX, no porque el juego estuviera listo para el público. Una señal clara de que Star Wars no es símbolo de una calidad mínima.
EA no consigue (o no le importa) redimirse después del caos que fue el lanzamiento de Star Wars: Battlefront II con las microtransaciones y el pay-to-win, pero yo no consigo olvidar el desastre de campaña que presento. Y puedo entender lo que ocurrió como una forma interesada y sin ganas de contentar a los críticos de la primera entrega con una campaña cualquiera y sin nada que decir. Cuando se promocionaba Star Wars Jedi: Fallen Order, uno de los eslóganes que enchian el pecho a EA era la naturaleza de un jugador del título, un presupuesto completo a los pies de una nueva historia de Star Wars y dispuesta a crear unos nuevos personajes que acompañen a una nueva generación. Pero ni así dan con la tecla correcta.
La historia que tiene Fallen Order no tiene nada que decir; sus temas ya se han tratado y con mejor tino en otras narrativas del universo. No logra hacer interesante lo que ocurre durante la aventura y se mete en un lugar cronológico con una sobreexplotación de obras enorme: Rebel, Rogue One, Solo,... Pero lo perdonaría si supiera aportar algo. Por contextualizar, Fallen Order nos pone en la piel de Cal Kestis y su vida tras la implementación de la Orden 66 y la persecución de los ejércitos clon de la República a la Orden Jedi. Una época de oscuridad y donde el Imperio Galáctico afianza su poder en toda la galaxia ¿Creo que es un marco sobreexplotado? Sí, pero con posibilidades. Puedes hablar, desde un punto de vista cercano, de la represión de los ejércitos de Imperio y cómo un niño sobrevive a ese entorno. También existe la posibilidad de ser crítico con la guerra clon y cómo los Jedis se convirtieron en soldados más que pacificadores y cómo se convirtieron en una pieza más del puzzle de Palpatine. Incluso profundizar sobre la Fuerza desde un punto de vista menos dogmático y más natural, pero no ha sido el caso. El resultado es una historia cualquiera sobre un cualquiera: Cal Kestis no tiene ni alma, ni carisma. Un personaje prototípico, plano y sin peso. No se consigue empatizar con él, no siento sus motivaciones coherentes y claras, y tenido una redención en la última etapa del juego, ésta no dice nada. Es desolador ver que, tras tantas horas, no importa nada: y que sus compañeros no arreglan el desaguisado. Los tripulantes de la Mantis no consiguen ser interesantes ni aunque se lo propongan, tan solo salvándose el capitán y porque su diseño es el único que destaca. Cere Junda, antigua maestra Jedi y que se enlaza con la villana del juego, es un maldito desastre y se la quiere vestir con un traje de tragedia que le va grande. Luego más adelante se añadirán más personajes, pero nada destacable va parece poder formar parte de la tripulación de la Mantis. La Segunda Hermana, la villana del juego y antigua padawan de Cere Junda, es quizás el único personaje con pies y cabeza hasta que se nos explica cómo paso al lado oscuro con un lavado de cabeza. Destrozan la posibilidad de crear una enemistad real entre maestra y padawan por las prisas, porque aquí hemos venido a dar espadazos y brincos imposibles, supongo. Sino yo no entiendo el visto bueno a un guion tan pocho.

Esto tan decepcionado con el guion de Fallen Order que no me voy a extender más de lo que se merece. Cuando creas un guion debes crear una diegesis coherente con el mundo en el que transcurre y con los personajes que lo habitan, pero eso es difícil y obliga a sentarse y trabajar más de unos días. El problema es que cuanto más días trabajas, más presupuesto se va en el guion y ¿he dicho antes que este juego va de espadazos y brincos? Pues hay tenéis un guion escuálido y que funciona en piloto automático, sin considerar a sus personajes seres reales con sus motivaciones y sus ambiciones. O un guion que se creo después de diseñar la campaña y solo sirve como cola que mantiene unidos los niveles como buenamente puede: el desarrollo de videojuegos tiene unas cosas...
¿Y la acción no redime el juego? A estas alturas, nada puede salvar este barco a la deriva. Siendo una lástima, porque podría ser rescatable. Similar a Sekiro por casualidad, puesto que las producciones han sido paralelas, no goza del pulido del juego de Miyazaki en los ataques y contraataques. Ésto es frustrante a unos niveles enormes y sumado a los tiempos de carga de 30 segundos o más (os lo juro que los he contado), me crean una disociación enorme con lo que plantea y lo que propone el juego. La travesia de Cal Kestis quiere ponernos en las manos de un Jedi y sentirnos igual que uno, pero el esqueleto que coge es el mismo que las obras maestras de From Software y falla en la traslación. La dificultad me descoloca, porque los Jedis no dejan de ser una fantasía de poder; los combates de espada láser o el uso de la Fuerza no nos llaman por su esgrima o por la meditación, sino por el poder que desprenden. Entonces pasar esta mentalidad al prisma de Dark Souls donde el objetivo es la autorealización y no la fantasía de poder. Me descoloca y me desmotiva constantemente, y las imprecisiones y la falta de pulido no lo hacen fácil.

Como con el Episodio IX, Fallen Order no me deja estar dentro del juego en ningún de sus apartados. Otro más que sumar a la triste y enorme lista de imperfecciones del título de Respawn es los escenarios y las plataformas. Primero: Hay muchas plataformas; en ocasiones parece que estés jugando a un especie de Prince of Persia ambientado en el universo de George Lucas. Constantemente tendremos que deslizarnos por toboganes, correr por paredes y saltando de un lado al otro. No siento necesario tanto énfasis en el movimiento entre estructuras en un juego sobre los Jedis, pero se puede pasar por alto. Lo que sí no se puede pasar por alto es lo artificial de los escenarios. Como dicen los ingleses son muy “gamey” y no hacen más que dejar presente que esto es solo un videojuego, que no es real. Y alguno puede levantar una ceja con esto último, pero ver el cartón a los escenarios es algo que destroza la suspensión de la fantasía y la inmersión del jugador: y si pierdes eso pasas de ser una épica odisea a un juego que no tiene importancia.

Cuando termine Star Wars Jedi: Fallen Order no sentí nada, salvo una cierta tristeza. Cuando terminó el Episodio IX tuve una sensación parecido: un enorme tristeza. Luego cuando lo hablo o lo escribo puede parecer rabia o ira lo que me producen, pero la rabia es pasajera, la tristeza no. Estos últimos accidentes de la franquicia de las galaxias me hace replantearme seriamente mi relación con la misma, porque me obligan a formar parte del problema. Durante los días previos al estreno del Episodio IX le comentaba a un amigo que, aún no teniendo muchas esperanzas, en la película, iba a ir a verla por ver la conclusión de la trilogía y pasar un buen rato, porque no podía estar tan mal. El problema que me suscito al terminar de verla no fue que lo que se me presento me convencía más o menos, sino si debía considerar lo que había visto una película cara y ojos. Un producto con un mínimo valor y con una intención que no sea la de llenarse los bolsillos de dinero. Fallen Order, quizás, no es tan desastroso, pero no deja de ser un juego con potencial, igual que la última trilogía, sin un rumbo y una intención marcados; dejando claro que mientras el público confíe su dinero en productos conscientes de sus imperfecciones y sin ningún cariño por presentar algo digno de una saga con 42 años a las espalda y con productos excelentes. Esa falta de ganas de hacer algo significativo con Star Wars me mata y es lo que me entristece.

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