Los mejores juegos del 2019


Pese a los vinagrismos de una comunidad en constante tirantez, no hay mejor época para tener un mando, un teclado y un ratón entre los dedos; desde 2016 hasta ahora tengo un recuerdo constante de títulos interesantes mes tras mes. Ya sean AAA o juegos independientes, la rueda de grandes lanzamientos no se detiene: y esa rueda este año ha pasado como una apisonadora. Ha sido un final de año muy empinado y no me ha dado tiempo a jugar todos los títulos que me interesaban. Quiero dejarlo claro, porque algunos de ellos pueden ser grandes ausencias: Luigi's Mansion 3 es uno de los juegos que tenía muchas papeletas para ser protagonista hoy, pero me ha sido imposible; Wattam y Arise han salido tarde y no los he podido repescar a última hora; Mutazione, Yuppie Psysho,...

Este año he querido ser más selectivo con los juegos del año y solo destacar las obras que recordaré años y años. Sin más dilación vamos con los juegos.


Creo que si existe un creativo japonés que ha revolucionado el videojuego en la última década: ese es Hidetaka Miyazaki. Los fans de los juegos de From Software somos muy cansinos con este señor, pero analicemos un instante Sekiro. La última obra del estudio nipon es la sexta entrega de una saga en diez años; y aún no compartiendo ni mundos, ni historias, se encapsulan en el genero del soul-like. Quizás no es tan exagerado como la saga Call of Duty, pero los títulos de From Software están cerca de ser una saga anualizada, con el desgaste creativo que eso conlleva. Y ese es el quid de la cuestión: Miyazaki y compañía siempre están a la altura y Sekiro lo confirma. La capacidad que tiene From Software de ir siempre dos pasos por delante de los demás y cómo juegan y trastean con las bases del souls-like es abrumador. Muchos fan ha echado en falta ese toque más rolero de la saga –igual que en Bloodbourne–, pero esa valentía de no dar al jugador lo que pide, sino lo que creen que necesita es lo que los encumbra. Sekiro ignora las estadísticas, los roles y las magias para obligarnos a jugar a su juego: el duelo de espadas. Un combate entre iguales, donde los reflejos, la calma, el nervio y la paciencia son nuestra estadísticas; las cuales no subimos en el juego, sino en nosotros mismos a la hora de jugar. Sekiro es un examen para saber si somos dignos del camino del shinobi.

Outer Wilds: La cara oculta del universo.

Outer Wilds es el único juego de las cuatro menciones que aún no he terminado. Espero que el siguiente análisis sea el suyo, pero lo que he podido disfrutar del juego de Mobius Digital y Annapurna es mejor que gran parte de lo que he jugado en mi vida. Voy a ser breve para no pisar parte de las conclusiones que plasmaré en su análisis, pero sí puedo decir que es un juego que me asusta de lo inmenso que es en su, paradójica, pequeñez. No suelo jugar a juegos espaciales, aunque si me interesa mucho los temas que pueden surgir de ellos. Outer Wilds parece una mota de polvo si los comparas con otros juegos similares como No Man's Sky o Elite Dangerous, pero los de Mobius Digital se centran en presentar pocos planetas llenos de secretos y excitantes de explorar. Outer Wilds es un ejemplo perfecto de ese precioso refrán catalán: “Al pot petit hi ha la bona confitura”.(En el tarro pequeño está la buena confitura)



Entre otras muchas discusiones y debates que ha traído a la palestra la última obra de Hideo Kojima, uno muy interesante es la reivindicación del juego de autor. Death Stranding es lo más parecido que hemos tenido en mucho tiempo al estreno de una película de Tarantino. Un juego con una personalidad y unos manierismos marcados y conscientes de no ser para todo el mundo; un juego que es cree firmemente en lo que es, y lo que quiere hacer y no deja que nadie le baje del burro. De verdad creo que Hideo Kojima, con sus cosas malas, en un creador importantísimo para que esta industria de pasos adelante. La determinación del juego de Kojima Productions es el mayor valor del juego, pero eso no quita que cuando acierta, da en el centro de la diana. El final de Death Stranding es de esas experiencias jugables que se te quedan para toda la vida y, después de asumir los errores de guión, la simbología de título de Hideo Kojima es abrumadora a niveles estratosféricos. Poco a poco van surgiendo más obras de autor fuera del mercado japonés, pero aún queda que esas figuras demuestren la valentía que desprende Hideo Kojima en Death Stranding.


Siempre he pensado que la música es el arte más transversal de todas; es la arte de los sentimientos más viscerales y directos. Para apreciar las maravillas de un cuadro de Goya, debes saber de pintura; para entender el titánico trabajo de Miguel Ángel en su David, debes saber del laborioso trabajo de la escultura; y para disfrutar de las sutilezas de Fumito Ueda, debes entender las funciones de las mecánicas y el control en el videojuego. Pero con la música todo es sencillo y fácil de comprender. La buena música condesan los sentimientos en sus notas y conectan sin problemas con el oyente. Por eso Sayonara Wild Heart es tan, tan emocional y bello. La música creada por Daniel Olsén es suficiente para tocarnos y revolvernos el corazón por dentro, pero el juego de Simogo y Annapurna es, valga la redundancia, un juego y no se descuida ni un ápice. El gran logro de Sayonara Wild Hearts es su capacidad de presentar sus partes juntas y que éstas se sientan indivisibles. Cada apartado es simplemente perfecto y jamás mancha el conjunto. Las sutilezas de diseño que esconden sus niveles deberían ser enseñadas en las escuelas y la potencia visual del título tampoco debe ignorarse. Como último punto para apuntalar mi alegato sobre por qué Sayonara Wild Hearts es de lo mejor que ha salido en muchos años está el nivel de los chasquidos y los aplausos. Si no lo habéis jugado, ya estáis tardando.

¡Y ya está! No me queda más que decir salvo felicitaros el año y desearos un buen año nuevo.


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