Pese a los vinagrismos de una comunidad
en constante tirantez, no hay mejor época para tener un mando, un
teclado y un ratón entre los dedos; desde 2016 hasta ahora tengo un
recuerdo constante de títulos interesantes mes tras mes. Ya sean AAA
o juegos independientes, la rueda de grandes lanzamientos no se
detiene: y esa rueda este año ha pasado como una apisonadora. Ha
sido un final de año muy empinado y no me ha dado tiempo a jugar
todos los títulos que me interesaban. Quiero dejarlo claro, porque
algunos de ellos pueden ser grandes ausencias: Luigi's Mansion 3 es
uno de los juegos que tenía muchas papeletas para ser protagonista
hoy, pero me ha sido imposible; Wattam y Arise han salido tarde y no
los he podido repescar a última hora; Mutazione, Yuppie Psysho,...
Este año he querido ser más selectivo
con los juegos del año y solo destacar las obras que recordaré años
y años. Sin más dilación vamos con los juegos.

Creo que si existe un creativo japonés
que ha revolucionado el videojuego en la última década: ese es
Hidetaka Miyazaki. Los fans de los juegos de From Software somos muy
cansinos con este señor, pero analicemos un instante Sekiro. La
última obra del estudio nipon es la sexta entrega de una saga en
diez años; y aún no compartiendo ni mundos, ni historias, se
encapsulan en el genero del
soul-like.
Quizás no es tan exagerado como la saga Call of Duty, pero los
títulos de From Software están cerca de ser una saga anualizada,
con el desgaste creativo que eso conlleva. Y ese es el quid de la
cuestión: Miyazaki y compañía siempre están a la altura y Sekiro
lo confirma. La capacidad que tiene From Software de ir siempre dos
pasos por delante de los demás y cómo juegan y trastean con las
bases del souls-like
es abrumador. Muchos fan ha echado en falta ese toque más rolero de
la saga –igual que en Bloodbourne–, pero esa valentía de no dar
al jugador lo que pide, sino lo que creen que necesita es lo que los
encumbra. Sekiro ignora las estadísticas, los roles y las magias
para obligarnos a jugar a su juego: el duelo de espadas. Un combate
entre iguales, donde los reflejos, la calma, el nervio y la paciencia
son nuestra estadísticas; las cuales no subimos en el juego, sino en
nosotros mismos a la hora de jugar. Sekiro es un examen para saber si
somos dignos del camino del
shinobi.
Outer
Wilds: La cara oculta del universo.

Outer
Wilds es el único juego de las cuatro menciones que aún no he
terminado. Espero que el siguiente análisis sea el suyo, pero lo que
he podido disfrutar del juego de Mobius Digital y Annapurna es mejor
que gran parte de lo que he jugado en mi vida. Voy a ser breve para
no pisar parte de las conclusiones que plasmaré en su análisis,
pero sí puedo decir que es un juego que me asusta de lo inmenso que
es en su, paradójica, pequeñez. No suelo jugar a juegos espaciales,
aunque si me interesa mucho los temas que pueden surgir de ellos.
Outer Wilds parece una mota de polvo si los comparas con otros juegos
similares como No Man's Sky o Elite Dangerous, pero los de Mobius
Digital se centran en presentar pocos planetas llenos de secretos y
excitantes de explorar. Outer Wilds es un ejemplo perfecto de ese
precioso refrán catalán: “Al pot petit hi ha la bona
confitura”.(En el tarro pequeño está la buena confitura)
Entre
otras muchas discusiones y debates que ha traído a la palestra la
última obra de Hideo Kojima, uno muy interesante es la
reivindicación del juego de autor. Death Stranding es lo más
parecido que hemos tenido en mucho tiempo al estreno de una película
de Tarantino. Un juego con una personalidad y unos manierismos
marcados y conscientes de no ser para todo el mundo; un juego que es
cree firmemente en lo que es, y lo que quiere hacer y no deja que
nadie le baje del burro. De verdad creo que Hideo Kojima, con sus
cosas malas, en un creador importantísimo para que esta industria de
pasos adelante. La determinación del juego de Kojima Productions es
el mayor valor del juego, pero eso no quita que cuando acierta, da en
el centro de la diana. El final de Death Stranding es de esas
experiencias jugables que se te quedan para toda la vida y, después
de asumir los errores de guión, la simbología de título de Hideo
Kojima es abrumadora a niveles estratosféricos. Poco a poco van
surgiendo más obras de autor fuera del mercado japonés, pero aún
queda que esas figuras demuestren la valentía que desprende Hideo
Kojima en Death Stranding.

Siempre
he pensado que la música es el arte más transversal de todas; es la
arte de los sentimientos más viscerales y directos. Para apreciar
las maravillas de un cuadro de Goya, debes saber de pintura; para
entender el titánico trabajo de Miguel Ángel en su David, debes
saber del laborioso trabajo de la escultura; y para disfrutar de las
sutilezas de Fumito Ueda, debes entender las funciones de las
mecánicas y el control en el videojuego. Pero con la música todo es
sencillo y fácil de comprender. La buena música condesan los
sentimientos en sus notas y conectan sin problemas con el oyente. Por
eso Sayonara Wild Heart es tan, tan emocional y bello. La música
creada por Daniel Olsén es suficiente para tocarnos y revolvernos el
corazón por dentro, pero el juego de Simogo y Annapurna es, valga la
redundancia, un juego y no se descuida ni un ápice. El gran logro de
Sayonara Wild Hearts es su capacidad de presentar sus partes juntas y
que éstas se sientan indivisibles. Cada apartado es simplemente
perfecto y jamás mancha el conjunto. Las sutilezas de diseño que
esconden sus niveles deberían ser enseñadas en las escuelas y la
potencia visual del título tampoco debe ignorarse. Como último
punto para apuntalar mi alegato sobre por qué Sayonara Wild Hearts
es de lo mejor que ha salido en muchos años está el nivel de los
chasquidos y los aplausos. Si no lo habéis jugado, ya estáis
tardando.
¡Y ya
está! No me queda más que decir salvo felicitaros el año y
desearos un buen año nuevo.
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