Call of Cthulu


Las adaptaciones son un terreno pantanoso y difícil de transitar; y los espectadores no nos damos cuenta. Cada medio artístico y narrativo tiene su lenguaje propio con recursos que difícilmente pueden trasladarse a otros medios. Lo vemos con las películas basadas en libro o videojuegos y cómo no convencen ni a fans ni a público general; y esto puede ocurrir por dos cosas: no respetar los temas y formas de las obras madre o que, al trasladar la obra, pierda su encanto y misterio por no tener los recursos narrativos de la obra original y no encontrar alternativas. No digo que no se pueda hacer bien, sino que exige un trabajo y un conocimiento del medio en el que se adapta que cuesta encontrar. El horror cósmico es presa de este problema; los mitos de H.P Lovecraft han sido una inspiración para toda unas generaciones tanto de escritores, como directores de cine y videojuegos, pero la obra del escritor de Providence es muy singular y difícil de imaginar fuera del medio escrito. Cyanide Studio se propuso, con los derechos oficiales del juego de rol homónimo y basado en el relato corto homónimo también de H.P Lovecraft, lograr esta difícil tarea.
No soy un experto aunque adore mucho el trabajo de H.P Lovecraft y su influencias. Para empezar: no he jugado al juego de rol así que por hay puedo patinar, pero conozco los puntos claves para poder diferenciar una adaptación a la altura y un producto menor: y la obra de Cyanide Studio no está a la altura. Solo hace falta ver la pantalla de inicio para ver el primer error garrafal y de proporciones cósmicas: en el vemos a nuestro protagonista, Edward Pierce, saliendo de una gruta al mar y en el fondo Cthulu claramente visible y enorme. Recuerdo que se me quitaron las ganas de seguir un poco; no se puede ser tan cafre de primeras, por favor. Esto le quita la magia y el misterio; y alguien puede pensar que si es un producto para fans, ellos saben a lo que van. Creo que es una forma de quitarle el misterio para los nuevos en este universo y apuñala a la sutileza de la obra original. Si algo tiene de mágico la obra de H.P Lovecraft la primera vez que la lees es el shock que causa al lector, cómo lo sumerge y consigue que viaje con sus personajes a mundos y lugares tenebrosos sin recurrir a nada más que la propia curiosidad. No ver cómo se envenena la cosa hasta llegar al final es una patada en las partes del cosmicismo.
No todo está mal tampoco, cuanto más avanza, mejor se pone la cosa y el final está a la altura y comprende cómo debe trasladarse lo que ocurre al espectador, pero pese a tener referencias obligadas y que se agradecen, ya que es un producto oficial, y tener momentos de acierto, por cada uno de ellos hay tres errores o pifias: ya sean estéticas, jugables o de diseño. Esto convierte en a Call of Cthulu en una obra que no aporta ni destaca dentro del sub-género del horror cósmico en videojuegos.

Sigo defendiendo, minimamente, al juego porque tiene momentos en los que siento que saben cómo hacer bien las cosas. El final es representativo de ello y lo tiene todo: siendo el climax de la historia, el momento de mostrar a el dios cósmico de forma perfecta y mostrarnos una arquitectura extraña, misteriosa y atrayente. Si algo es característico de la escritura de H.P Lovecraft es su obsesiva y cargante descripción de escenarios, ayuda en cierta forma a sentir el peso del escenario descrito y abruma al lector que recibe toneladas de información difíciles de sintetizar en tan poco tiempo. En definitiva: hace que te sientas como los protagonistas de sus historias: abrumado por la situación. En un videojuegos no se puede narrarlo con palabras, pero puede sustituirse por un gran trabajo artístico en los escenarios.

El juego de Cyanide se ve en los primeros compases que no ha gozado de un presupuesto enorme y eso me hace pensar es la obsesión de presentar unos gráficos realistas, cuando, quizás, un estilo más fantasioso como el cell-shading a lo Mike Mignola habría dado un pego increíble, pero no soy desarrollador así que puedo estar equivocado. Los escenarios son directamente feos en su mayoría y parcos en detalles, no se sienten especialmente misteriosos ni inmersivos. Los efectos de sonido son en ocasiones pobres o mal ejecutados y no se si pensar que en la isla de Darkwater hay una especie de endogamia aceptada popularmente porque todos sus habitantes comparten rasgos físicos claros. Al final no duele tanto -aunque puede que me acostumbrase, y listos- pero no deja de ser uno de los puntos más flojos del conjunto.
Todo esto acaba terminando en un juego que se siente tosco en ocasiones y más áspero de lo debido, pero no es un completo desastre como he dicho y en el momento de ponernos manos a la obra con la desaparición de Sara Hawkins la cosa tiene, también, sus aciertos y errores. Nuestro trabajo se basará en gran medida en investigar los escenarios en busca de pistas o interrogar a los habitantes de Darkwater. Al final tiene más de un walking simulator de investigación que un first person shooter, que era lo que me temía, y es digno de comentar cómo este juego y otros juegos del AA han perdido ese afán de dejarse llevar por las modas y ser mecánicamete consecuente con lo que la historia te pide. Si toca investigar, a investigar y si toca disparar, a disparar. También ha reconstrucciones muy locas, que ya critiqué en el análisis de Return of the Obra Dinn, y que son una banalidad para hacer avanzar la trama. Pero como decía: por cada acierto, encuentro muchos errores. Ya he dicho que es tosco y si se puede sentir andando, imagina corriendo. El sigilo es simple como el sistema de un botijo y consiste en la formula de juegos como Outlast, pero no evoluciona ni es profundo. Y en lo conversacional y nuestras formas de marcar nuestro propio camino volvemos a los problemas.


Call of Cthulu, como no podía ser de otra forma, al ser una traslación del juego de rol de mesa al videojuego, nos exigirá tomar decisiones constantes pero ni los diálogos son destacables, ni sus personajes y el peso de esas decisiones no se siente. No me arrepiento de ninguna de mis decisiones, ni siquiera te sientes forzado a reflexionar sobre ellas. Esto provoca que no tengas ganas de dar más de una vuelta a la historia y quede renegado al jugador completista. En cuanto a la adaptación de la parte rolera de la aventura como siempre una de cal y una de arena. La forma de mejorar en estadísticas como la medicina o el ocultismo, seguramente extraída directamente del juego de mesa, es de lo mejor que tiene el juego al fomentar una exploración constante del escenario para tener esos conocimientos que desbloqueen rutas ocultas. Pero la locura, otra esencia de las obras originales y un tema esencial para comprender el climax de las obras de H.P Lovecraft, parece que ni está, ni se la espera. Durante mi aventura quise centrarme en el conocimiento de lo oculto y siempre buscaba libros de ocultismo y nada. Hasta hay ciertos libros que el juego te avisa de que el contenido podrá cambiar el transcurso de la historia, pero eso será con esa estadísticas al máximo porque yo no lo he visto reflejado en el juego.
Es decepcionante que un juego que tiene los derechos oficiales de el universo Lovecraft no sepa dar en las teclas básicas. No hacía falta, la verdad. Si yo he llegado hasta aquí ha sido gracias a obras inspiradas en los relatos del escritor de Providence, juegos como Bloodbourne o Darkest Dungeon parecen conocer y transmitir de mejor lo que transmite el horror cósmico, tanto con las mecánicas, la narrativa o su diseño artístico; y en el camino creando su propia mitología y personalidad propia. Call of Cthulu carece de todo esto y se siente como un logo y poco más, no consigue quedarse contigo algo que sí hace el material de origen. Libros como En las montañas de la locura (1931) no se terminan al cerrar el libro, se quedan con su lector, rondando dentro de su cabeza, de su psique, como un ente que siempre estuvo, está y estará vigilando desde lo más profundo, desde lo oculto.

Comentarios

Entradas populares