Call of Cthulu
Las adaptaciones son un terreno
pantanoso y difícil de transitar; y los espectadores no nos damos
cuenta. Cada medio artístico y narrativo tiene su lenguaje propio
con recursos que difícilmente pueden trasladarse a otros medios. Lo
vemos con las películas basadas en libro o videojuegos y cómo no
convencen ni a fans ni a público general; y esto puede ocurrir por
dos cosas: no respetar los temas y formas de las obras madre o que,
al trasladar la obra, pierda su encanto y misterio por no tener los
recursos narrativos de la obra original y no encontrar alternativas. No digo que no se pueda
hacer bien, sino que exige un trabajo y un conocimiento del medio en
el que se adapta que cuesta encontrar. El horror cósmico es presa de
este problema; los mitos de H.P Lovecraft han sido una inspiración
para toda unas generaciones tanto de escritores, como directores de
cine y videojuegos, pero la obra del escritor de Providence es muy
singular y difícil de imaginar fuera del medio escrito. Cyanide
Studio se propuso, con los derechos oficiales del juego de rol
homónimo y basado en el relato corto homónimo también de H.P
Lovecraft, lograr esta difícil tarea.
No soy un experto aunque adore mucho el trabajo de H.P Lovecraft y su influencias. Para empezar: no he jugado al juego de rol así
que por hay puedo patinar, pero conozco los puntos claves para poder
diferenciar una adaptación a la altura y un producto menor: y la
obra de Cyanide Studio no está a la altura. Solo hace falta ver la
pantalla de inicio para ver el primer error garrafal y de
proporciones cósmicas: en el vemos a nuestro protagonista, Edward Pierce, saliendo
de una gruta al mar y en el fondo Cthulu claramente visible y enorme.
Recuerdo que se me quitaron las ganas de seguir un poco; no se puede
ser tan cafre de primeras, por favor. Esto le quita la magia y el
misterio; y alguien puede pensar que si es un producto para fans,
ellos saben a lo que van. Creo que es una forma de quitarle el
misterio para los nuevos en este universo y apuñala a la sutileza de la
obra original. Si algo tiene de mágico la obra de H.P Lovecraft la
primera vez que la lees es el shock que causa al lector, cómo lo
sumerge y consigue que viaje con sus personajes a mundos y lugares
tenebrosos sin recurrir a nada más que la propia curiosidad. No ver
cómo se envenena la cosa hasta llegar al final es una patada en las
partes del cosmicismo.
No todo está mal tampoco, cuanto más
avanza, mejor se pone la cosa y el final está a la altura y
comprende cómo debe trasladarse lo que ocurre al espectador, pero
pese a tener referencias obligadas y que se agradecen, ya que es un
producto oficial, y tener momentos de acierto, por cada uno de ellos
hay tres errores o pifias: ya sean estéticas, jugables o de diseño.
Esto convierte en a Call of Cthulu en una obra que no aporta ni
destaca dentro del sub-género del horror cósmico en videojuegos.
Sigo defendiendo, minimamente, al juego
porque tiene momentos en los que siento que saben cómo hacer bien
las cosas. El final es representativo de ello y lo tiene todo: siendo
el climax de la historia, el momento de mostrar a el dios cósmico de
forma perfecta y mostrarnos una arquitectura extraña, misteriosa y
atrayente. Si algo es característico de la escritura de H.P
Lovecraft es su obsesiva y cargante descripción de escenarios, ayuda
en cierta forma a sentir el peso del escenario descrito y abruma al
lector que recibe toneladas de información difíciles de sintetizar
en tan poco tiempo. En definitiva: hace que te sientas como los
protagonistas de sus historias: abrumado por la situación. En un videojuegos no se puede narrarlo con palabras, pero puede sustituirse por un gran trabajo
artístico en los escenarios.
El juego de Cyanide se ve en los
primeros compases que no ha gozado de un presupuesto enorme y eso me
hace pensar es la obsesión de presentar unos gráficos realistas,
cuando, quizás, un estilo más fantasioso como el cell-shading a lo
Mike Mignola habría dado un pego increíble, pero no soy
desarrollador así que puedo estar equivocado. Los escenarios son
directamente feos en su mayoría y parcos en detalles, no se sienten
especialmente misteriosos ni inmersivos. Los efectos de sonido son en
ocasiones pobres o mal ejecutados y no se si pensar que en la isla
de Darkwater hay una especie de endogamia aceptada popularmente
porque todos sus habitantes comparten rasgos físicos claros. Al
final no duele tanto -aunque puede que me acostumbrase, y listos-
pero no deja de ser uno de los puntos más flojos del conjunto.
Todo esto acaba terminando en un juego
que se siente tosco en ocasiones y más áspero de lo debido, pero no
es un completo desastre como he dicho y en el momento de ponernos
manos a la obra con la desaparición de Sara Hawkins la cosa tiene, también, sus aciertos y errores. Nuestro trabajo se basará en gran medida en
investigar los escenarios en busca de pistas o interrogar a los
habitantes de Darkwater. Al final tiene más de un walking simulator
de investigación que un first person shooter, que era lo que me temía, y es digno de comentar cómo este juego y otros juegos del AA han
perdido ese afán de dejarse llevar por las modas y ser mecánicamete
consecuente con lo que la historia te pide. Si toca investigar, a
investigar y si toca disparar, a disparar. También ha
reconstrucciones muy locas, que ya critiqué en el análisis
de Return of the Obra Dinn, y que son una banalidad para hacer avanzar la trama. Pero
como decía: por cada acierto, encuentro muchos errores. Ya he dicho
que es tosco y si se puede sentir andando, imagina corriendo. El
sigilo es simple como el sistema de un botijo y consiste en la
formula de juegos como Outlast, pero no evoluciona ni es profundo. Y
en lo conversacional y nuestras formas de marcar nuestro propio
camino volvemos a los problemas.
Call of Cthulu, como no podía ser de
otra forma, al ser una traslación del juego de rol de mesa al
videojuego, nos exigirá tomar decisiones constantes pero ni los
diálogos son destacables, ni sus personajes y el peso de esas
decisiones no se siente. No me arrepiento de ninguna de mis
decisiones, ni siquiera te sientes forzado a reflexionar sobre ellas.
Esto provoca que no tengas ganas de dar más de una vuelta a la
historia y quede renegado al jugador completista. En cuanto a la
adaptación de la parte rolera de la aventura como siempre una de cal
y una de arena. La forma de mejorar en estadísticas como la medicina
o el ocultismo, seguramente extraída directamente del juego de mesa,
es de lo mejor que tiene el juego al fomentar una exploración
constante del escenario para tener esos conocimientos que desbloqueen
rutas ocultas. Pero la locura, otra esencia de las obras originales y
un tema esencial para comprender el climax de las obras de H.P
Lovecraft, parece que ni está, ni se la espera. Durante mi aventura
quise centrarme en el conocimiento de lo oculto y siempre buscaba
libros de ocultismo y nada. Hasta hay ciertos libros que el juego te
avisa de que el contenido podrá cambiar el transcurso de la
historia, pero eso será con esa estadísticas al máximo porque yo
no lo he visto reflejado en el juego.
Es decepcionante que un juego que tiene
los derechos oficiales de el universo Lovecraft no sepa dar en las
teclas básicas. No hacía falta, la verdad. Si yo he llegado hasta
aquí ha sido gracias a obras inspiradas en los relatos del escritor
de Providence, juegos como Bloodbourne o Darkest Dungeon parecen
conocer y transmitir de mejor lo que transmite el horror cósmico,
tanto con las mecánicas, la narrativa o su diseño artístico; y en
el camino creando su propia mitología y personalidad propia. Call of
Cthulu carece de todo esto y se siente como un logo y poco más, no
consigue quedarse contigo algo que sí hace el material de origen.
Libros como En las montañas de la locura (1931) no se terminan al
cerrar el libro, se quedan con su lector, rondando dentro de su
cabeza, de su psique, como un ente que siempre estuvo, está y estará
vigilando desde lo más profundo, desde lo oculto.
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