Gris


Gris es uno de los títulos a los que más ganas tenía de hincarle el diente en este 2018; un juego que desprende un irradiante arte visual en cada frame puesta con todo el cariño del mundo y con la personalidad que solo una eminencia de la pintura como Conrad Roset puede ofrecer. Pero no hay que juzgar un libro por su portada y a la hora de la verdad un apartado artístico sobresaliente no es suficiente para salvar los muebles. Es necesario entregar algo más, darle un sentido a ese virtuosismo y presenta algo redondo. Porque al fin y al cabo esto es un videojuego y las sensaciones con el mando en las manos son el veredicto final para un juego. Gris no es solo Conrad Roset, el equipo de Nomada Studio es un equipo pequeño pero con experiencia de sobras para saber lo que se hacen y Gris es prueba de ello.
La narrativa de Gris es fina como su trazo y abierta a la interpretación de cada uno así que salvo su tema principal, el cual está claro, lo que diré es pura especulación de la casa. Como decía, lo que está claro en Gris es su tema: La perdida. Siguiendo el modelo Kübler-Ross, Gris nos hace vivir la perdida y sus fases del duelo. Esto ya lo he tratado por aquí en el lejano análisis de Rime, aunque el juego de Nomada no desvela su tema con firmeza hasta el final y eso es magnifico para incitar al jugador a revisitar sus pinturas y ver si de verdad es su tema principal. Al volver a empezar y centrarnos en lo detalles, que en los primeros instantes cuesta centrarse por la belleza del conjunto, vemos una representación de cada etapa de una forma sutil y fugaz.
Pero Gris es más que esto, Gris es arte -o pretende serlo con todas las de la ley- porque su naturaleza es la de un cuadro viviente, es una fantasía de un/a pintor/a, que a través de la pintura, la música y la jugabilidad, busca superar la perdida de un ser querido. Y lo hace de forma suave y sin ser categórico en ello (es más lo expuesto solo es una teoría mía) pero es lo que siento cuando pienso en Gris y su narrativa.

La acuarela es una técnica de pintura muy peculiar y Isaac Sánchez -más conocido como Loulogio- define la acuarela como una técnica impredecible y a la cual no hay que aprender a controlar, sino a dirigir y comprender. Esto convierte a la acuarela en algo (hasta cierto punto) vivo y con la que hay que aprender a negociar y una técnica con la que Conrad Roset es impecable y maravilloso. Gris me obliga a replantearme mi baremo cuando alabo un apartado artístico para que mi opinión no pierda peso. Es algo que me tocará corregir más adelante; lo que ahora me toca decir, con total sinceridad, es que Gris es de las cosas más bonitas que he visto en mi vida.
A más de bonito, lo visual está para evocar y narrar con su silenciosa presencia cada una de sus fases gracias al uso de los colores, otorgándole en el camino personalidad propia a cada escenario, y su juego constante con los negros más oscuros para sentir la presencia constante de lo malo que habita en nuestro interior, esa autodestrucción y pesimismo que nos bloquea el camino y nos impide aprender, superar el bache y pasar página.
La música también es una pieza esencial en la formula de Gris y con cierta sencillez aparente y buena mano y mesura, sabe tocar lo justo y necesario para poner su granito de arena al conjunto y sumar en los mejores momentos de la obra de Nomada Studio. Dentro de la narrativa también tiene su importancia y es maravilloso que conecte con el tema principal de Gris y sintamos que, a través del canto, es como nuestra protagonista le gusta relacionarse con su entorno.

Pero la duda sobrevuela la parte jugable, el momento donde a nosotros nos toca poner de nuestra parte y aquí reside la parte que más me ha impresionado de Gris: El diseño detrás del arte. Gris no es solo una cara bonita, es un videojuego, y como tal, sabe lo importante del factor jugable y mecánico. Gris tiene un diseño de niveles de calidad y que, a mesura que avanza, se empieza a soltar y demostrar la buena manos de Nomada Studio. Las mecánicas están a la misma altura de los diseños de escenario y demuestran una versatilidad que se agradece y da mucha vidilla a los puzzles en los momentos finales del viaje. Volviendo al escenario, transitarlo se siente grácil y natural. No se si fue suerte pero pocas veces me tope con un muro infranqueable y eso creo una sensación muy grata de estar siendo guiado con muy buena mano y sintiendo que ese lienzo es más grande de lo que es. Pero el título de Conrad Roset y compañía también nos presenta ciertas capas de habilidad con los coleccionables, que nos exigirán un mayor control del entorno y sus mecánicas. Si vamos a pelo, Gris es una obra para todo el mundo y que piensa en no dejar atrás a nadie, pero también es consciente de los jugadores más experimentados que buscan un reto. Este es el punto más polémico de la obra y aquí cada uno sacará sus conclusiones.
Gris en una etapa temprana fue pensado como un metroidvania clásico y con todas las características que los definen, pero en cierto punto del desarrollo se dio un volantazo hacía una experiencia más contemplativa y tranquila. Gris es una mezcla de sensibilidades entre títulos como Jouney o Inside y el diseño de un metroidvania en 2-D. A mi forma de ver es algo curioso y refrescante ver cómo maneja los tiempos y hace malabares para dar espació a cada momento. Sumandole una duración de unas dos horas y media a un ritmo normal, de los cuales no sobra ni falta ninguno y abruma el pensar es un viaje tan grande cargado de momentos contemplativos, de exploración y de acción. El problema reside en que este es mi punto de vista y otro puede ver los momentos contemplativos como lentos y la acción sencilla, y sería una crítica con su lógica. Quizás un plataformas 2-D es un género demasiado clásico y cuesta entender una propuesta tan singular como Gris.

Gris se propone algo muy difícil de alcanzar: ser arte. Arriesgándose en lo que podía haber sido una jugada casi segura, pero el arte debe ser arriesgado, debe trastocar nuestra visión del mundo y abrirnos nuevos horizontes los cuales explorar; y Gris es una puerta para ello. Soy un gran fan de Neon Genesis: Evangelion y me gusta definirla como define Misato a la bañera. Para mi Neon Genesis Evangelion es un lavadero para el alma, para mí es una forma de tocar fondo para impulsarme y salir a flote; Gris es una representación de ésto mismo: un viaje a través de los sentimientos, dificultades y pensamientos de su autor/a para ayudar, tanto al autor/a como al jugador, a superar la pérdida y salir a flote. Y Gris logra su objetivo gracias a sus acuarelas, su música y su jugabilidad; convirtiendo a Gris en una obra de arte con todas las de la ley.


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