Gris
Gris es uno de los títulos a los que
más ganas tenía de hincarle el diente en este 2018; un juego que
desprende un irradiante arte visual en cada frame puesta con todo el
cariño del mundo y con la personalidad que solo una eminencia de la
pintura como Conrad Roset puede ofrecer. Pero no hay que juzgar un
libro por su portada y a la hora de la verdad un apartado artístico
sobresaliente no es suficiente para salvar los muebles. Es necesario
entregar algo más, darle un sentido a ese virtuosismo y presenta
algo redondo. Porque al fin y al cabo esto es un videojuego y las
sensaciones con el mando en las manos son el veredicto final para un
juego. Gris no es solo Conrad Roset, el equipo de Nomada Studio es un
equipo pequeño pero con experiencia de sobras para saber lo que se
hacen y Gris es prueba de ello.
La narrativa de Gris es fina como su
trazo y abierta a la interpretación de cada uno así que salvo su
tema principal, el cual está claro, lo que diré es pura
especulación de la casa. Como decía, lo que está claro en Gris es
su tema: La perdida. Siguiendo el modelo Kübler-Ross, Gris nos hace
vivir la perdida y sus fases del duelo. Esto ya lo he tratado por
aquí en el lejano análisis de Rime, aunque el juego de Nomada no
desvela su tema con firmeza hasta el final y eso es magnifico para
incitar al jugador a revisitar sus pinturas y ver si de verdad es su
tema principal. Al volver a empezar y centrarnos en lo detalles, que
en los primeros instantes cuesta centrarse por la belleza del
conjunto, vemos una representación de cada etapa de una forma sutil
y fugaz.
Pero Gris es más que esto, Gris es
arte -o pretende serlo con todas las de la ley- porque su naturaleza
es la de un cuadro viviente, es una fantasía de un/a pintor/a, que a
través de la pintura, la música y la jugabilidad, busca superar la
perdida de un ser querido. Y lo hace de forma suave y sin ser
categórico en ello (es más lo expuesto solo es una teoría mía)
pero es lo que siento cuando pienso en Gris y su narrativa.
La acuarela es una técnica de pintura
muy peculiar y Isaac Sánchez -más conocido como Loulogio- define la
acuarela como una técnica impredecible y a la cual no hay que
aprender a controlar, sino a dirigir y comprender. Esto convierte a
la acuarela en algo (hasta cierto punto) vivo y con la que hay que
aprender a negociar y una técnica con la que Conrad Roset es
impecable y maravilloso. Gris me obliga a replantearme mi baremo
cuando alabo un apartado artístico para que mi opinión no pierda
peso. Es algo que me tocará corregir más adelante; lo que ahora me
toca decir, con total sinceridad, es que Gris es de las cosas más
bonitas que he visto en mi vida.
A más de bonito, lo visual está para
evocar y narrar con su silenciosa presencia cada una de sus fases
gracias al uso de los colores, otorgándole en el camino personalidad
propia a cada escenario, y su juego constante con los negros más
oscuros para sentir la presencia constante de lo malo que habita en
nuestro interior, esa autodestrucción y pesimismo que nos bloquea el
camino y nos impide aprender, superar el bache y pasar página.
La música también es una pieza
esencial en la formula de Gris y con cierta sencillez aparente y
buena mano y mesura, sabe tocar lo justo y necesario para poner su
granito de arena al conjunto y sumar en los mejores momentos de la
obra de Nomada Studio. Dentro de la narrativa también tiene su
importancia y es maravilloso que conecte con el tema principal de
Gris y sintamos que, a través del canto, es como nuestra
protagonista le gusta relacionarse con su entorno.
Pero la duda sobrevuela la parte
jugable, el momento donde a nosotros nos toca poner de nuestra parte
y aquí reside la parte que más me ha impresionado de Gris: El
diseño detrás del arte. Gris no es solo una cara bonita, es un
videojuego, y como tal, sabe lo importante del factor jugable y
mecánico. Gris tiene un diseño de niveles de calidad y que, a
mesura que avanza, se empieza a soltar y demostrar la buena manos de
Nomada Studio. Las mecánicas están a la misma altura de los diseños
de escenario y demuestran una versatilidad que se agradece y da mucha
vidilla a los puzzles en los momentos finales del viaje. Volviendo al
escenario, transitarlo se siente grácil y natural. No se si fue
suerte pero pocas veces me tope con un muro infranqueable y eso creo
una sensación muy grata de estar siendo guiado con muy buena mano y
sintiendo que ese lienzo es más grande de lo que es. Pero el título
de Conrad Roset y compañía también nos presenta ciertas capas de
habilidad con los coleccionables, que nos exigirán un mayor control
del entorno y sus mecánicas. Si vamos a pelo, Gris es una obra para
todo el mundo y que piensa en no dejar atrás a nadie, pero también
es consciente de los jugadores más experimentados que buscan un
reto. Este es el punto más polémico de la obra y aquí cada uno
sacará sus conclusiones.
Gris en una etapa temprana fue pensado
como un metroidvania clásico y con todas las características que
los definen, pero en cierto punto del desarrollo se dio un volantazo
hacía una experiencia más contemplativa y tranquila. Gris es una
mezcla de sensibilidades entre títulos como Jouney o Inside y el
diseño de un metroidvania en 2-D. A mi forma de ver es algo curioso
y refrescante ver cómo maneja los tiempos y hace malabares para
dar espació a cada momento. Sumandole una duración de unas dos
horas y media a un ritmo normal, de los cuales no sobra ni falta
ninguno y abruma el pensar es un viaje tan grande cargado de momentos
contemplativos, de exploración y de acción. El problema reside en
que este es mi punto de vista y otro puede ver los momentos
contemplativos como lentos y la acción sencilla, y sería una
crítica con su lógica. Quizás un plataformas 2-D es un género
demasiado clásico y cuesta entender una propuesta tan singular como
Gris.
Gris se
propone algo muy difícil de alcanzar: ser arte. Arriesgándose en lo que podía haber sido
una jugada casi segura, pero el arte debe ser arriesgado, debe
trastocar nuestra visión del mundo y abrirnos nuevos horizontes los
cuales explorar; y Gris es una puerta para ello. Soy un gran fan de
Neon Genesis: Evangelion y me gusta definirla como define Misato a la
bañera. Para mi Neon Genesis Evangelion es un lavadero para el alma,
para mí es una forma de tocar fondo para impulsarme y salir a flote;
Gris es una representación de ésto mismo: un viaje a través de los
sentimientos, dificultades y pensamientos de su autor/a para ayudar,
tanto al autor/a como al jugador, a superar la pérdida y salir a
flote. Y Gris logra su objetivo gracias a sus acuarelas, su música y su jugabilidad;
convirtiendo a Gris en una obra de arte con todas las de la ley.
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